Немного Проклятая ФРПГ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Артефакты

Сообщений 21 страница 26 из 26

21

Мёртвый металл ("Сталь Смерти").
Тяжёлый металл тёмно-серого, реже матово-чёрного цвета. Прочен (образцы чёрного цвета вдвое крепче обычных), тугоплавок, устойчив к кислотам и не подвержен коррозии. При взгляде на него у любого существа сразу же складывается стойкое ощущение, что металл мёртв. Как такое может быть, никто не представляет, но факт есть факт. При контакте, например, если взять в руки, у людей и джаккаев вызывает тревогу, страх, желание положить на место и никогда больше не трогать. Ангелы же испытывают невыразимое отвращение, граничащее с ужасом. Причём никто снова не может внятно объяснить, почему. Но тем не менее взгляд этот металл притягивает как магнит. Прозвище пошло от одного из добровольцев, который решил, что это "сталь, из которой скована коса Смерти".
Единственное, что достоверно известно про данное вещество - оно было создано в лабораториях Злого Генерала в конце Великой Войны и применялось в качестве основы ментальных артефактов. Точная дата создания, состав и процесс изготовления неизвестны, так как в при захвате лабораторий необходимая документация, специалисты и оборудование были уничтожены. Привлечённые маги и алхимики назвали объект исследований "воплощением безумия, бреда и невозможности". В настоящее время работы по мёртвому металлу прекращены и запрещены.

"Вербовщики", "Кукловоды", "Мастера марионеток" (Войсковые прозвища, настоящее название неизвестно).
Описание: Так называемые ментальные артефакты, созданные магами Злого Генерала в ходе Великой Войны. Имеют несколько видов и модификаций.  При воздействии на "Вербовщиков" электричеством возможны сбои в работе, вплоть до кратковременного отключения. При изготовлении использовалась тёмная магия, поэтому для надёжной нейтрализации или блокировки артефактов необходима магия божественная. Единственнае точно установленная особенность - личность владельца при длительном контакте копируется (довольно неточно), а душа накрепко привязывается. Что позволяет амулетам управлять телом обладателя в сонном\бессознательном состоянии, или даже в случае гибели (душа никуда не исчезает из тела). Но это приводит к увеличению расхода энергии. Однако, при достаточной силе воли возможно изменение приоритетов артефакта - у носителя есть шансы подогнать его под себя. Так сказать, перековать на нужды общества. Для артефактов, чьи характеристики вплотную подошли к возникновению собственного разума (серия "Клещ" - существование неподтверждено) данные об окончании Войны и гибели Генерала существенно упрощают процесс "перевоспитывания".

Виды "Вербовщиков":
А) Стационарные - после активации становятся опасны для всех без исключения. Поэтому применялись в обороне и ловушках. Маскируются инженерами под местность. Внешний вид стандартен - куб с креплениями в виде крюков, либо проушин на углах, покрыт рунами со всех сторон, кроме одной. На пустой стороне изображён номер изделия и маркировка. Размеры 1-3 м.

1) "Огородник" (Мозговарка, мозгожог).
Экспериментальная серия, пошедшая в войска. Сводит с ума вражеских солдат, превращая их в "овощи", в связи с чем и получила название.
Маркировка - треугольник.
Максимальная дальность работы - 75-80 м. Дальность гарантированного поражения - 40 м. Время работы на одном кристалле - 7 дней. Функция форсажа - при активации энергопотребление и дальность работы возрастают вдвое на 30 минут, после чего артефакт выходит из строя. Однако вероятность взрыва досрочно - 90%, варьируется по качеству изготовления и степени износа.
Выпущено 100 шт.

2) "Огородник модифицированный".
Энергоисточник способен самоподзаряжаться, впитывая боль и смерть окружающих (ренегаты отметились). Маркировка - два треугольника. Форсаж.
Выпущено 70 шт.
Дополнительно: системами подзарядки оснащались все последующие модели.

3) "Шепчущий".
Внушает жертве, что рядом и сзади враги. Правда, внушаемый становится настолько безумен, что забывает об оружии. В войсках не использовался, но ловушки с применением данного вида артефактов всё ещё попадаются.
По виду отличается от "Огородника" лишь текстом рун. Маркировка - круг.
Дальность - 50 м. Гарантированная - 30 м.
Выпуск - 80 шт.

4) "Кувалда".
Практически вбивает в голову установку: "Злой Генерал! Сражайся за него и будет тебе счастье!". Только существа с сильной волей способны противостоять этому ментальному шторму. Поэтому такие артефакты старались использовать везде, где можно и где нельзя. Но мало их было, мало...
Дальность - 50-55 м.
Выпущено 30 шт.

Б) Переносные - уменьшенная и более слабая версия стационаров с защитой от воздействия на своих. Могут быть замаскированы под вещи обихода. Внешний вид - какой угодно. Размеры от 20 до 70 см.

5) "Колокольчик". Неофициальное, но более точное название - "Тролль".
Более утончённый вариант "Кувалды". Вместо грубого крика - тихий, вкрадчивый шёпот, постепенно склоняющий врагов на сторону Генерала. Артефакт маскируется под "внутренний голос" и сеет сомнения в правильности службы Свету. При этом использует мысли жертвы и заставляет её спорить с самой собой. Кто-то выиграет спор, а кто-то и нет...
Маркировка - полосатый ромб.
Дальность - 40 м.
Выпущено 45 шт.

6) "Кошмар".
Внушает чувство страха, отчаяния и безысходности. Противник не может спать из-за постоянных кошмаров, ему постоянно что-то кажется, подозрительность и раздражение усиливаются до предела. Благодаря этому боеспособность и сплочённость в армии падает. Возможны самоубийства и восстания.
Маркировка - Круг в круге ("У страха глаза велики").
Дальность - 40 м.
Выпущено 50 шт.

7) "Гнев".
Полная противоположность "Кошмара". Жертва напоминает бочку с порохом - одна искра, один косой взгляд, и рванёт так, что мало не покажется. Очень полезно, если у врага численный перевес. И чем этот перевес больше, тем больше будет трупов.
Маркировка - капля.
Дальность - 40 м.
Выпущено 30 шт.

В) Индивидуальные - рассчитаны на одно разумное существо. Созданы из металла чёрного цвета. Размеры 4-12 см.

8) "Владыка".
Жертва полностью проникается величием и гением Злого Генерала и добровольно начинает ему служить. Причём следы воздействия настолько хорошо прячутся, что даже опытным магам или инквизиторам сложно понять, в чём дело. Обычно маскируется под ювелирные украшения, ибо предполагалось подкинуть это чудо вражеским власть имущим. Единственный из всех амулетов не имеет энергоисточника, подпитываясь от носителя.
Маркировка отсутствует.
Выпущено 6 шт.

9) "Клещ", модель "Вольный охотник"
Проектная серия артефактов из пяти экземпляров. Затерялась на просторах Медиаса.
Небольшое (4 см в диаметре и 2 см в толщину) металлическое полушарие. Сверху покрыто рунами, а по бокам видны шесть дырочек со спрятанными внутри "лапками" на пружинках (для них на правом боку есть пластинка-спуск). При контакте временно перехватывает управление над телом жертвы и внедряется в это самое тело. Обычно в грудную клетку. Попав внутрь и дойдя до позвоночника, с нажатием пластинки лапки обхватывают позвонки и закрепляют артефакт на месте. После этого амулет исцеляет жертву (попутно врастает в тело окончательно) и стирает память о последних событиях.
Маркировка - схематичное изображение оскаленной пасти.
Свойства:
На первый взгляд, всё не так плохо...
С - +4
Т - +5
Открывает для людей изучение навыка "Звериные инстинкты".
Артефакт поддерживает жизнь носителя и существенно удлинняет её. Насколько именно - неизвестно, в связи с гибелью оных в боях. Но потенциал очень многообещающий.

А вот на второй взгляд всё очень грустно...
Л - штраф -2
Х - штраф -3
И - штраф -2 При изучении "Звериных инстинктов" штраф за каждый ранг -1
М - штраф -2
Основная цель амулета - уничтожение врагов Генерала. И во имя этой цели носителю устраивается прижизненный Ад.
Артефакт постепенно превращает жертву в "идеального солдата" - дисциплинированного, скупого на эмоции (кроме негативных), выполняющего приказы без лишних слов и беспощадного к врагам Генерала. При этом "Клещ" руководствуется принципом "Если враг ещё и съедобен - победа над ним практически неизбежна"(с). Поэтому пожизненный голод и нездоровая тяга к крови обеспечена. Причём исцеление серьёзных ранений и травм завязана именно на кровь и мясо врага - для амулета это знак, что нужно подлечить носителя. Забесплатно ничего не будет. При этом "тёмное" исцеление со "светлым" не в ладах и если какой-нибудь ангел решит проявить гуманность к пленнику... Копыта "охотник", конечно, не отбросит, но боль будет жуткой. К тому же, носителю прививается иррациональная ненависть к высшим силам.

Спецартефакты - обеспечение инфраструктуры.

Маяк проклятых (маяк-усилитель) - артефакт сферической формы, диаметр - 10 м. Четыре больших кристалла-накопителя (могут быть заменены на спарки средних), встроенный "Огородник-М".
В активированном состоянии отслеживает и приманивает носителей\подчинённых артефактами. Своеобразный сборный пункт. На расстоянии до 100 метров обеспечивает другим артефактам прирост мощи в четверть от стандартной. Настолько же повышается вероятность выхода из строя означенных устройств. Система самоуничтожения присутствует.
Дальность слежения - 6 км. При подъёме на высоту - 10 км.
Дальность подачи сигнала - 6-8 км.
Выпуск - 4 шт. На данный момент обнаружено 3.

История: Идея создания принадлежит человеческому магу Зефу Гиббальсу (Повешен по приговору трибунала как военный преступник). Точный состав и процесс создания материала "Кукловодов" - неизвестен, т. к. при захвате лабораторий Генерала были уничтожены документация, оборудование и специалисты. После окончания Войны разработки в данной области запрещены. Наказание за нарушение - смертная казнь. Но в настоящее время обнаружены грубые подобия "Вербовщиков", созданные уже после Войны.

0

22

Огненная секира "Тень Сейры"
Описание:
Изначальный облик:
Два полукруглых, даже, скорее, полуовальных, стальных лезвия. Общая ширина полотен не менее 60 см, по 30 см на каждое. Длина - 90 см.  Такую "тарелку" вполне можно использовать как щит, а благодаря шипу между лезвиями - ещё и пробивать броню одним тычком, не размахивая подобной махиной направо-налево.
На матово-серебристом металле создатель секиры весьма искусно выгравировал двух крадущихся рысей - по одной с каждой стороны. Полутораметровое древко, На конце древка - набалдашник-цилиндр с выдвижным остриём, на котором изображён хитрый горностай. Специальный рычажок для втягивания и пластинка-спуск прилагаются. На межлезвийном шипе - надпись: "И даже тень стража огня горячее самого яркого пламени"(с) Корк. На основании шипа приварена пятиконечная красная звёздочка.
Один из остальных:
Выглядит как небольшой - по меркам людей - метательный топор. Довольно узкое прямое полотно, лезвие немного шире и скошено вниз, края закруглены. Сверху на обухе имеется молоточек-куб. Слишком короткая - для всяких ходячих дубов -  сорокасантиметровая рукоять позволяет двуручный хват для не столь разросшихся джаккаев. Также конец древка окован и по металлу вокруг него обвивается всё тот же горностай. Крюк, потайной шип и тому подобные излишества не предусматриваются. Обе рыси, к слову, на полотне присутствуют. Только изображены в прыжке вверх. Судя по общности стремлений и голодным выражениям морд, будущая добыча обещает быть весьма крупной. Вышеуказанная надпись здесь обвивается вокруг молоточка, а сверху показана звездочка.
Характер - своенравный,, упрямый, кошачий. А вот с мозгами беда. Что неудивительно.
"Ну что тут сказать… По сути, секира была сущест… точнее предметом крайне  ограниченным и недалеким. Всякие одержимые кинжалы, говорящие мечи, шлемы, нашептывающие хозяевам планы по захвату мира, стояли  несоизмеримо выше в иерархии разумных артефактов, чем она. Ведь они имели какое-никакое, но сознание, а секира таковым похвастаться не могла – скорее, она обладала чем-то вроде примитивных животных инстинктов, разбавленными извращенными понятиями о чести и неимоверной гордостью. Это была та самая гордость нищего, не имеющего почти ничего, но с превосходством смотрящего на совсем уж голозадых товарищей. То есть, она с высока смотрела на все остальные орудия смертоубийства, не обладающие вообще никакими магическими штучками типа эмоций или способности передавать свои чувства хозяину. Еще у секиры были привычки. Она привыкла за много лет к тому, что её обладатели  обращались к ней перед боем, прося помощи и защиты, поверяли её самые сокровенные тайны, ухаживали за ней и называли исключительно на «вы». Артефакт понимал, хорошо, если половину из того, с чем к нему обращались. Но он чувствовал уважение, и принимал это как должное."(с) Блек.
Превращаться не предпочитает вообще, но может подстроиться под хозяина. В таком случае ей ближе рубящее оружие - топоры, алебарды, в крайнем случае тяжёлые тесаки. Если владельцу нужно что-то иное, то пусть готовится ломать оборону тотального нехотения своего строптивого оружия. Будучи боевым оружием, очень скучает без дела и всегда готова рубить и кромсать жалкую плоть, во имя чего и кого угодно. А вот использование в качестве инструмента ранит её гордость неимоверно. Только мясорубка. только хардкор!
Свойства
Видоизменяться, изменять температуру (в сторону повышения), окутываться пламенем, шевелить гравировкой и издавать звуки (в основном мысленно, для хозяина). Не плавится вообще и даже деревянная рукоять не обугливается. Для владельца огонь "Тени" гораздо ниже по температуре, чем для окружающих, и, хотя секира может решить иначе, в любом случае не опасен (максимум легкие ожоги, для острастки). Ибо запрет. А вот для всех остальных... Не будем о грустном. Соратников, может, не сильно заденет, а противнику шансов не оставляет никаких - прожарка до корочки ещё на подлёте.
Особое умение "Глас Артефакта" - позволяет слиться с обладателем в единое целое в ментальном плане и получите-распишитесь нового берсерка с неприлично хорошо варящим котелком. Ибо пока секира пышет кровожадностью и счастьем битвы, мозгам хозяина ничего не остаётся, кроме как крепко думать, как убить побольше и выжить самому. Впрочем, ему тоже никто не мешает просто получать удовольствие от процесса. Адреналину - по уши!
История
Жил-был на свете скромный служитель Сейры, кузнец-оружейник Геф Метей. Жил, не тужил, людям помогал, веровал искренне и помощь за то имел от покровительницы огня в своём тяжком ремесле. Но потом случилась Война... Не отрёкся Геф от Стража, на сторону Синдела перешедшего. Преданность была самой сильной стороной его души. Более того, в три месяца выковал он свою лебединую песню - секиру, несокрушимую и безжалостную, как адское пламя. И назвал он её "Тенью Сейры", и ушёл с ней на войну. Да так и не вернулся...
И теперь, после стольких лет, это древнее оружие вновь увидело дневной свет.

Отредактировано Руд (2014-10-25 22:43:07)

0

23

"Игрушка мастера"
Одноручный клинок, довольно грубой ковки, только на лезвии несколько черных пятен.

Меч созданный демоном мастером, предназначавшийся для отличившихся бойцов в войске генерала. Не смотря на вроде бы простой и земной вид является проклятым оружием. Вызывает неприязнь и легкие ожоги у ангелов, открытую злобу у пернатых ветеранов и весомую толику уважения синделопоклоников и приверженцев злого генерала. Основной функцией подобных мечей было уберечь медиасца от скорой кончины и перехода на сторону ангелов.

Основная сила оружия - развитие себя за счет развития хозяина.
С каждым убитым противником и с каждой нанесенной раной едва заметно увеличивает физические характеристики хозяина, в зависимости от силы противника
1 уровень = +0.1 той характеристике хозяина, которая у противника доминирующая,
2 уровень = +0.2
3 уровень = +0.3 и т.д
+ бонусы за особо жестокую и болезненную расправу
Особо поощряются изуверские убийства, медленные и болезненные так же  очень высоко ценится нанесение увечий, отрубание конечностей и прочих неприятных вещей делающих жизнь оппонента хуже смерти

Меч имеет собственную сущность - несколько извращенную в демоническую сторону копию хозяина, растущую и развивающуюся вместе с хозяином клинка.
Чем больше страданий принесла "игрушка" тем более развитой и демонической становится сущность меча.
Чаще всего меч подстрекает своего хозяина к бойне и кровавым расправам и старается хранить и отговаривать его от слишком опасных противников.
Сначала это выражается в едва слышном шепоте, а позже если крови будет пролито достаточно много, может поддерживать вполне стабильный разговор (для подобного требуется ни как не меньше 50 изувеченных трупов)
Во время изуверств голос клинка слышен лучше всего.

Так же сущность меча может являться хозяину во снах.
Сначала клинок является хозяину уменьшенной его копией с едва заметными демоническими чертами, затем с каждым убитым сущность растет и становиться все больше похожей на демонический вариант своего обладателя.
Кульминацией процесса, является Физическое превращение хозяина в демоническую тварь при условии, что все демонические качества в нем взращены на должном уровне (это когда после трех минут общения сами демоны задаются вопросом, не земляк ли перед ними)  После этой стадии ( к этому моменту сущность меча уже как минимум в три или четыре раза выше самого хозяина) вся пролитая кровь идет уже на преобразование хозяина в нечто похожее на сущность меча (к тому моменту обладатели "игрушек" обычно стновяться верными приверженцами Синдела), превращая того в верного бойца Генерала.

Если оттащить меч от хозяина более чем на тридцать метров, сущность меча начинает стремительно слабеть и засыпать, чем больше сущность, тем быстрее она выветривается вдали от хозяина и тем больше риск того, что та не успеет погрузиться в сон и в лучшем случае снова превратиться в маленькую букашку с рожками, мелкая сущность может продержаться без хозяина около недели.


Даск
Уточнил куда добавляется характеристика.
От меня зачёт, от Сэфа я так понимаю тоже.
Если никто не против то артефакт принят, все претензии пишите тут Кафедра изобретателей

Отредактировано PashkaSklep (2015-01-03 03:04:45)

0

24

Усовершенствованные магические кандалы. Противостояние двух равносильных сторон всегда ведет к наращиванию военного потенциала. Так было во время Великой войны, когда и ангелы и демоны придумывали все более и более изощренные способы убийства друг друга. Заклинания, артефакты, боевые зелья, оружие. После убийства Злого Генерала напряжение спало. Демоны были разбиты и в меньшенстве. Уже не надо было придумывать что-то новое. Но с воистину Маленькой победоносной войной Айзенкасла гонка вооружения дала новый виток. Демоны вновь вравнялись силами с ангелами. И приходилось изобретать, думать и устранять недостатки. Главными недостатками стандартных кандалов было:
1) Лишение голоса. Да, не всегда минус. Имея голос пленный мог звать на помощь, кричать, ругаться  и привлекать к себе внимание. Но как допрашивать немого?
2) Способ одевания. Это был опроблемой. Не к каждому серафиму или просто воину подберешься чтобы одеть ошейник, при этом не схлопотав чем-нибудь боевым.
3) Внешний вид. Как ни крути ошейник блокировал лишь магию. Противник мог и продолжал драться и без нее. Требовалось дополнительно обездвижить.
4) Способ снятия. Он был ну слишком ненадежен. Ошейник срабатывал на настоящее имя того, на ком он был. Пленник не мог говорить, но его имя мог выкрикнуть союзник, или он мог его написать чтобы кто-нибудь сказал, или во время письменного допроса он мог написать что-нибудь так, чтобы созвучно вышло его имя.
Маги Круга долго бились над не слишком дорогим и удачным решением. Итогом их изысканий стали новые кандалы, лишенные всех прошлых недостатков.
1) Лишение голоса. Теперь ошейник никак не мешает гооврить, что способствует допросу.
2) Способ одевания. Активируется кодовой фразой, приуроченной к виду, имени или полу цели. При этом он способен пролететь до ста метров, определить запястья и шею цели и защелкнуться на нужный диаметр.
3) Внешний вид. К ошейнику прибавились ручные кандалы, дабы неитрализовать физические умения цели. В начальных версия были и ножны кандалы, но с ними обнаружилось столько проблем (цель приходилось нести, они путали хвост или что-нибудь еще с ногой, если цель сидела защелкивали берда с голенями, ломаясь или разрывая мясо), что от них пришлось отказаться.
4) Способ снятия. Кодовую комбинацию слов говорит маг Круга перед выдачей. Эта фраза не используется в повседневной жизни, что исключает возможность случайного срабатывания ошейника. Чтобы стереть и сменить кодовую фразу, необходимо вернуть кандалы магу Круга. Не рекомендуется пробовать магически вмешиваться в работу кандалов.

0

25

Дневники Странника Миров.
Крайне редкие и загадочные тома, несущие в себе жизнеописание современника Генерала, написанные личностью которая описывает себя не иначе как Странник. Известно крайне мало достоверной информации о нем, включая его расу и сторону конфликта за которую он сражался. Пропитанные проклятьями и кровью страницы написаны различными шифрами и часто меняют языки, испещрены сложными магическими формулами и безумной поэззией делая их чтение крайне трудным, но стоящим того занятием, поскольку они таят в себе древние давно утерянные секреты магии. Ангелы охотяться за каждым экземпляром с желанием уничтожить чтобы знания не были применены во вред, демоны видят нечто святое в текстах написанных на их языке и охотятся с желанием получить таящуюся в них силу, но до сих пор они остаются загадкой и сокровищем. Известно что существует четыре тома, по количеству первостихий магии которой посвящен дневник.

0

26

"Лопата"
Описание: Почти что обычная штыковая лопата с деревянным черенком, хорошо пропитанным раствором, защищающим от влаги и паразитов. Полотно же состоит из чистого серебра и лишено сколов и потертостей. Никаких отметок, клейм или надписей ни на одной части артефакта не имеется.
Свойства: При контакте с живым разумным существом, начинает вызывать различные эмоции, направленные на обоготворение артефакта. В частности:
- чувство жадности в отношении артефакта, который пусть и сделан из серебра, огромной ценности не имеет, что проявляется в нежелании выпускать его из рук вплоть до убийства того, кто будет пробовать отобрать;
- ложное ощущение уникальных качеств артефакта, которые не идут ни в какое сравнение с обычными лопатами;
- преобладание идей, связанных с копанием над собственными мыслями, в частности - строительство, рытье, дачные работы;
- желание принести кого-нибудь в жертву, что должно таким образом как-то улучшить артефакт;
- паранойя, стремление убить всех окружающих, коих артефакт будет воспринимать "ворами".
Артефакт начинает действовать сразу после тактильного контакта. Сила его зависит от разных факторов, но чаще всего проявляется в виде ненавязчивых эмоций, которые осознаются вполне себе здравыми. Постепенно эффект нарастает, доводя до безумия, что чаще всего приводит к смене владельца.
Иногда эффект проявляется мгновенно, что может быть связано с нестабильной магической обстановкой или психической слабостью владельца.
История: История артефакта уходит корнями далеко в прошлое и не имеет никакого отношения к "Великой войне", демонам или ангелам. До основания княжества Айзенкасл, на этих землях простиралось древнее государство, чьего названия история не сохранила. И его правители, а так же видные вельможи строили себе гробницы под землей, чтобы там быть погребены. И для их строительства массово привлекались рабы, захваченные при набегах или попавшие в кабалу из-за нищеты.
Один из безымянных рабов, которые сотнями долгие годы работали под землей над постройкой целой сети катакомб для текущего правителя страны, обладал сильными магическими задатками. Родись он в семье вельмож, он мог бы их развить и стать могущественным магов, но судьба определила иначе. Не обученный магии, он все же неосознанно ее использовал, что помогало ему в работе. И в какой-то из моментов его лопата начала приобретать магические свойства, так же незаметные ни для него, ни для окружающих. Пока в один из дней ржавчина и грязь не осыпались с ее металлической части, обнажив серебро под ней.
Жадность и алчностью обуяла всех рабов, что работали в этом забое. Ослабшие как морально так и физически, они были слишком слабы сопротивляться просто взглянув на артефакт. Безрассудное желание обладать им привело к тому, что люди словно звери накинулись друг на друга, используя подручные средства, кулаки, зубы, стремясь лишь бы прикоснуться. В тот же день раб, что неосознанно сотворил артефакт, погиб первым.
Когда надсмотрщик прибыл проверить проведенные работы, он обнаружил лишь бездыханных и умирающих, не способных ни двигаться ни сказать чего-либо. А среди изуродованных тел лежала "она". Так артефакт попал в руки нового владельца, у которого он пробыл достаточно долго. Личные характеристики надсмотрщика такие как жадность, беспринципность и безразличие сыграли ему на руку. Он мог спокойно потакать артефакту, не понимая, что тот им пользуется. Он мог убить раба, ведь для него это ничего не стоило. Сколько времени лопата пробыла у него - неизвестно. Дальнейший ее путь теряется. Несмотря на то, что будучи найденная археологами или охотниками за сокровищами, она вновь попала в руки новому владельцу, артефакту так и не удалось покинуть катакомб.
Ее путь оборвался когда она встретилась с Хору "Пушком". Попытавшись сразу же подчинить себе разум джаккая, она не рассчитала сил и тот разрушил ее черенок, оставив после себя лишь обломки.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно