Немного Проклятая ФРПГ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Немного Проклятая ФРПГ » Арсенал и цехи мастеров » Кафедра изобретателей (предложения игроков)


Кафедра изобретателей (предложения игроков)

Сообщений 81 страница 90 из 95

81

Руд написал(а):

Даск

Не, я понимаю... Просто если кольцо изменяет психику _постепенно_ - то это открывает некоторые перспективы для владельца... До того как изменение станет необратимым. И мне б хотелось узнать эти перспективы. Кто-то примет кольцо сразу и практически сознательно, кто-то будет долго сопротивляться (даже неосознанно), кто-то будет до того пришиблен, что даже не заметит...
ТТХ кольца, короче. У нас же есть статы и прочая. "При интеллекте 5 кольцо действует быстрее, при интеллекте 10 - медленее". Что-то как-то так)

Вы батенька вопрос неверно ставите. Нужно не бегать с табличкой "Вы все не правы, можно сделать так", а с такой "У вас тут ошибка, не предусмотрено это. Вам бы уточнить детали."

0

82

Сердце Огня

Описание

Выглядит как идеальная сфера 11-12 см в диаметре. Полупрозначна, цвет красный. Похожа на огромный рубин необычной обработки. При контакте с кожей (работает через чешую и шерсть, но не через одежду) сфера из центра начинает испускать красное свечение.
На данный момент разрушена (см. ниже по тексту), но может быть восстановлена.

Свойства и TTX

Сфера полуразумна, она способна определять текущего владельца, и служить только ему даже если её в руки возьмёт стороннее существо. Владелец будет тот, кто первый взял её в руки после смерти предыдущего владельца.
Сфера опасна даже для своего владельца.
Владельцем не может стать ангел.

Сфера даёт возможность подчинять окружающих существ воле владельца, при этом со временем у них будет стираться личность. Если эффект контроля спадёт - существо частично сможет вернуться к прежней жизни, если личность была стёрта не до конца. При полном отсутствии личности - существо временно будет существовать как повинующийся любым приказам зомби, до недели, после чего умрёт. Так же под воздействием сферы подконтрольным существам нет необходимости есть, пить и спать.

Дальность влияния для подчинения не более 6 метров от сферы, контроля после подчинения не более 50 метров от сферы. Одновременно подчинённых существ может быть не более 20, подчинять одновременно можно не более двоих. Личность стирается в зависимости от Мудрости - 1 неделя, 20 - три месяца

Подчинение происходит быстро, не более 10 минут. Высокий уровень Интеллекта (превышает И владельца сферы на 4) - даёт один спасбросок, высокий уровень Мудрости (тоже на 4) даёт ещё один спасбросок.
Спасброски пробрасываются ГМ автоматически против удачи. При провале спасбросков существо перестанет действовать. По оконочанию 10 минутного срока если идёт бой, или через 3 хода можно провести спасброски повторно. При провале существо будет успешно подчинено. При успехе существо получает иммунитет к подчинению на 3 хода вне боя, и на 10 минут в бою.

Так же сфера увеличивает магическую силу владельца, особенно в области огненной и тёмной магии. Заклинания магии огня направленные на владельца будут превращаться в его собственную энергию.
Сфера имеет возможность поглощать души подконтрольных существ, это происходит автоматически по окончанию стирания личности. За счёт них сфера получает дополнительную энергию для работы.

Сила и длительность всех эффектов вырастают в 2.5 раза для магии огня, в 2 раза для тёмной магии и в 1.5 раза для остальной магии. Не влияет на светлую магию.
Владелец сможет использовать огненные заклинания без изучения Магии Огня не получая штрафов и бонусов усиления. Например зачитать со свитка или из книги. При этом если владелец не является магом совсем - то он получает запас магической энергии согласно уровню мудрости.
Снижаются затраты магии для заклинания вполовину. Заклинания с очень низким расходом не требуют магии совсем. Так же возможно что любое заклинание не потратит магию вообще - простой бросок на удачу - D100 - 10 и ниже, либо D20 - 1 или 2.
Подчинение не затрачивает магическую энергию.

Из-за того что сфера не была завершена и откалибрована - она может поглотить душу своего владельца, либо чрезмерно усилить магию, из-за чего она выйдет из под контроля.

При использовании любой магии, в т.ч. и подчиненя - простой бросок на критическую неудачу - D100 - 95 и выше, либо D20 - 20

Вторым побочным эффектом влияния сферы на хозяина является искажение психики. Любой владелец становится значительно более подверженным гневу и негативным мыслям. Значительно вырастает эгоизм владельца. Появляется навязчивое желание подчинять, убивать и грабить. Владелец так же будет ценой своей жизни защищать сферу.

Отдельно стоит отметить что в случае серьёзных нарушений психики которые существовали до становления существа владельцем - она может их исправить. Любой владелец в конечном счёте будет пытаться получить мировое господство любой ценой и уничтожить тех кто откажется ему подчиняться.

Скорость изменения психики владельца зависит от уровня Мудрости (1 - сутки, 20 - месяц). Влияет только на первичные изменения (желание защищать сферу ценой своей жизни, желание грабить и убивать). Если первичные изменения закончились то сопротивляться больше нельзя.
Высокий уровень Интеллекта (больше 13) позволит определить что психика изменяется.
Если владелец осознаёт что на него влияет сфера - он может сопротивляться её влиянию что значительно замедляет изменение психики - но за сопротивление идёт штраф 4 очка от М и И.
Пока первичные изменения психики не закончились можно отменить их эффект при помощи очищающих заклинаний любого рода. При этом так же сфера освобождается от владельца без его смерти.

История

Во время Великой Войны один из демонов исследователей, который занимался огненной и тёмной магией решил создать мощный артефакт. Который бы усиливал магические способности владельца артефакта и давал возможность подчинять врагов, при этом не требовал постоянных вливаний энергии в него для работы. Решением стала попытка использовать души грешников в качестве рабочего топлива. Подобные попытки уже предпринимались ранее, но как ни пытались демоны, это не давало результатов... точнее... не давало до этого момента. Знание о том как использовать души грешников как топливо для магии было очень опасным, поэтому демон решил не делиться своей находкой с сородичами, и занялся созданием артефакта.

Первое время всё шло замечательно. Во время военных действий приток душ был приличным, и то что некоторые из них бесследно исчезали с соседних участков мало кто замечал. Но спеша создать артефакт максимально мощным демон совершил серьёзную ошибку. Он не делал прототип чтобы выяснить все опасности своей идеи, и поэтому попал под действие собственного артефакта. Жестокость душ грешников скормленных куску камня усилило желание демона заполучить признание и власть. В какой то момент он начал тестировать силу артефакта на своих сородичах. Некоторые погибали, некоторые стали его слугами, а некоторых он умудрился запереть в артефакт подобно душам грешников. Когда его наконец заметили старшие чины в аду, он сбежал в Медиас и продолжил работу там.

Позднее совершенно потеряв голову он с недоработанным, но уже очень мощным артефактом он вступил в стычку с военным отрядом людей. Тогда в первый раз артефакт уничтожил своего собственного владельца, который был его создателем. Ситуация в последствии повторялась несколько раз, но особого внимания артефакт не привлёк поскольку походил на ряд других опасных демонических артефактов.

Когда он попал в руки ангелов те столкнулись с рядом проблем. Артефакт был слишком мощным для того чтобы уничтожить его прямо на месте обнаружения (то была небольшая сгоревшая деревенька вырезанная подчистую). Пока артефакт транспортировали в один из городов где был закреплён небольшой гарнизон ангелов - почти весь отряд сошёл с ума. Только капитан отряда сумел уцелеть.

Ангелы долгое время изучали артефакт пытаясь отыскать способ его уничтожить без сильного выплеска магической энергии. Но находясь в пустой комнате без возможности питаться свежими душами артефакт начал расширять после своего действия и диапазон влияния. Вначале плохие сны, потом настоящие кошмары, а потом один крупный землевладелец пострадал от получения не самой приятной галлюцинации. Было решено сделать попытку уничтожения артефакта... она удалась... хотя результат удачей назвать тяжело. При разрушении артефакта произошёл очень мощный взрыв, который убил многих ангелов и людей находившихся в замке. Многие получили магическое "заражение" в той или иной форме.

Артефакт же перестал существовать как единое целое, но уничтожен к сожалению не был.

0

83

Больше похоже на каркас для квеста, чем на артефакт.

Тавтологии бы ещё убрать.

0

84

Gilbert написал(а):

Больше похоже на каркас для квеста, чем на артефакт.

Тавтологии бы ещё убрать.

Тавтология - это когда масло масленное. Повторения убрал где вычитал. Пару мест перефразировал и уточнил.

0

85

Даск

Даск написал(а):

Вы батенька вопрос неверно ставите. Нужно не бегать с табличкой "Вы все не правы, можно сделать так", а с такой "У вас тут ошибка, не предусмотрено это. Вам бы уточнить детали."

Ну вообще-то я не бегал с первой табличкой, пф. Просто начал прикидывать, что может быть. Хозяева-то кольцу всякие могут попасться... А психика - она штука непредсказуемая, особенно если её втихаря корректировать. Тут даже разумному кольцу попотеть придётся, а уж полу-разумному... Шанс на ошибку всегда есть. Магия-то магия - но управляет ей кольцо)

Да и вообще - то, что кольцо действует постепенно - это одновременно его сила и слабость. Результат надёжнее и вообще маскировка, но и жертва способна освободиться от влияния ещё довольно долгое время.

Как пример можно взять то же Кольцо Всевластья. Фродо ведь его любил. И чем дальше по книге - тем сильнее. И там воздействие было на порядки мощнее - опасное путешествие, всякие там орки-назгулы и т. д. И кольцо его давило непрерывно - доходило до практически прямого подчинения. И это - пока хоббит кольцо даже не надевал. Но ведь превозмогал же! Даже смог дотащить до вулкана. А что бросить не смог - так это... Психика тоже имеет пределы. Да ещё и припёрлись они прямо под нос Саурону - ессно кольцо усилило своё воздействие в измученном нарзаном хоббите.
Хотя правды ради надо признать, что Сэм ощутимо помогал справиться с этим влиянием. Но тут вроде как не планируется монстр уровня того Кольца... Владелец и сам справиться может.

И даже примеры из жизни - те же идиоты, о которых ты говорил. Вот встаёт перед таким идиотом вопрос ребром - или он сваливает, или он едет в травматологию. По глазам видно - он это уже понял и не горит желанием посещать добрых докторов. Так не горит, что уже активировалась система пожаротушения. Но тут случается какая-то херня типа хрустнувшей веточки, его переклинивает и он таки нарывается на кулак. Хотя до этого пятился назад с шарами по пятаку...
Вот совершенно же не тот результат, на который можно было рассчитывать, верно? В психике же всё взаимосвязано. Поэтому кольцо может выполнять свою задачу исправно, но при этом всё-таки задевать другие ниточки... А они раз - и портят всё дело. Или не портят - но затрудняют... Ну, или наоборот - облегчают задачу. Всякое может быть.

Или вот братцы мои. Если замечают что странное - то или зовут меня, или тыкают палочкой - руками не берут. У них такая тихая паранойя... То же самое, если у них начинаются глюки. Ну, бывает такое, с перепою или чо там ещё... Вот это их реально пугает - всё-таки пример того, что бывает с глюконавтами - живёт с ними на одной жилплощади) И они из инстинкта самосохранения такое кольцо бы выкинули нахуй - ибо милота не перевешивает оный инстинкт.
Так тоже может быть ведь.

Ну что ж. А теперича, опосля лирики разлива - рацпредложение.

Впихнуть в кольцо умение определять владельца. И действовать соответственно.

1) Наиболее благоприятные хозяева. С ними кольцо может творить что захочет, без особой опаски быть уличённой. Желательно с типажом Той Самой Девушки - всё-таки мастер-то на конкретного человека артефакт делал.
Пример: Сейз. А что, эти двое бы быстро спелись)

2) Типичные хозяева. Вполне так обычные люди-человеки, с такими работать можно. А там как сложится. Пример: ... (кажется, у нас таких не водится...).

3) Неблагоприятные хозяева. С этими сложнее - страдают повышенным умом, паранойей, психозами и вообще какие-то не такие. Риск быть обнаруженным - велик. При малейшей угрозе своему существованию - немедленно принять меры по смене хозяина.
Пример: ДаскЪ. Не, ну а что...

4) Проклятье богов в шкуре медийца.
Мысли кольца: "АААААААААААААААААААААААААААААААА!!! БЕЖАТЬ!!! В ГЛУШЬ, В САРАТОВ!11 ОТРАЩИВАТЬ НОГИ И БЕЖАТЬ!!!11 БОГИ, ЗА ЧТОООООО"
Ну вы поняли.
Пример: Венитарий. Мало того, что маг-параноик, так ещё и с этими ментальными штучками-дрючками знаком не понаслышке. Расплавит кольцо и имени не спросит.

Отредактировано Руд (2015-01-04 11:10:55)

0

86

Всё же добавил.
"ДУША МИРА"

Описание: С виду обычный золотой ключ, слегка отсвечивающий бирюзовым. На самом ключе выгравированы Синдел и Гайя. Похоже, что ключ невероятно древний, но на нём нет почти ни одной царапины, что странно, даже для артефактов, а особенно древних.

Свойства: Кроме бирюзового свечения, ключ обладает двумя свойствами.
Первое свойство:
Владелец ключа всегда попадает в ситуации, вызывающие недоумение, смех, удивление или даже страх. Благодаря этому артефакту, носящий его всегда найдёт себе приключения себе на задницу. Может показаться что свойство бесполезное, но благодаря ему, рано или поздно ,"Душа" приведёт владельца к тайне артефакта.
Второе свойство:
На владельца не действуют почти 30% всех известных  проклятий и самые слабые ряды не нанесут особого вреда.
Так же ключ реагирует на смену дня и ночи. Ночью его свечение сильнее обычного.

История: История этого ключа невероятно удивительная. До Великой войны, ещё во время мира между Гайей и Синдел, была создана дверь. Зайдя в эту дверь, можно было увидеть три больших сундука. В одном было Всемирное Зло, Ура'Хазар, и тот кто выпустил его, должен был убить это существо. Во-втором был артефакт, способный стать великим воином, способным выйти из любой проблемы. В третьем было самое большое богатство, стоящее миллионы монет. Такова истинная легенда об этом ключе. Но кроме того, там был ещё один сундук, в котором было то, что было нужнее всего, открывшему его. После создания, ключ был отправлен в Медиас, где он путешествовал по всему свету. Его находили в сокровищах, у бандитов, на дне океана, в брюхе рыб, использовался как предмет быта, его пытались переплавить, сломать, утопить и даже съесть. Он был даже у одной группы фанатиков, поклоняющихся Синдел. "Душа" пережил много странствий. Последним зафиксированным владельцем был человек по имени Коул Стрен. Он пережил много  странствий и был самым долгим носителем. Последний раз, "Душа" был замечен у неизвестного джаккая. Что сейчас с этим коротышкой не известно. Но ключ до сих пор у него.

Отредактировано Гелл (2015-09-07 14:54:47)

0

87

Не слишком для начального артефакта? Целых 3 свойства, из которых:
2ое - защита от ран, царапин, проклятии и определение вмешательств в разум.
3ье - предупреждение несчастий.

0

88

Наверно. Ближе к 13 часам изменю.

0

89

Перо полета мысли

История: создано Дарсортом, ангелом земли, известный своими теориями и эксцентричным поведением,скрываемым под маской вежливости. при творческом кризисе, в период нахождения его в раю.
новые идеи всё не идут в голову, вернее идут, но записывать лень(без записи - забудуться), доказать готовые теории возможности нет!-мрак - думал юный ангел, сидя в библиотеке и колупая бумагу пером... Вдруг!-идея, а что если перо будет писать за меня? Это вполне можно было реализовать, и Дарсорт, недолго подумав взялся за этот проект. Ходил по учителям,вычитывал в книгах методы зачарования и привязки артефактов(последнее,чтобы никто из тех, кто не знает секрета привязки не смог им воспользоваться). В конце концов взялся за дело - обработал перо гравитационной магией,задал нужное плетение для желаемого эффекта, нарисовал на пере фокусировку привязки(ромбический глаз) и тот же знак у себя на левом локте нестираемой краской. И через несколько часов работа была готова и результат протестирован успешно...
Перо это Дарсорт всегда носил с собой, даже отправившись в ад он не завещал мне, а зря, оно бы пригодилось...

Описание: писчее перо какой-то райской птицы, белое, похоже на гусиное, но нет. На стебле, ближе к пишущей части вырисовано желтой краской микроскопическое изображение ромбического глаза - визитной карточки создателя артефакта.

Свойства: Перо при контакте с бумагой начинает писать само, пока на него смотрит привязанный, следуя полету мысли привязанного записывая то, что он хочет записать его почерком, но при этом без ошибок(если конечно привязанный не думает с ошибками). Если же привязанных несколько(а Дарсорт предусмортрел такую ситуацию, и даже заикался о том, что возможно мне его подарит) то перо повинуется мыслям того, чей разум более спокоен и собран, те у кого  при себе есть записи принципов создателя идут вне очереди(он при мне редактировал плетение).  Перо может писать летая над поверхностью бумаги изменяя свой вес и гравитацию, воздействующюю на него (последнее нужно для того,чтобы изменять силу нажима). Использовалось по назначению до  и после пребывания Дарсрта в Имменсвейле, по большей части втайне. Для привязки нужно нарисовать один и тот же знак на пере и на своем теле,для постоянности эффекта чем-нибудь нестирающимся.
На данный момент вроде до сих пор у Дарсорта(если его ещё не убили там, в аду...)

Описано Малином Остролапом, учеником Дарсорта

Снабжено его заметками. возможно дальнейшее развитие судьбы артефакта...

От игрока

Планирую ввести его в одном из постов, вместе с весточкой от Дарсорта.

Отредактировано Kladdarn (2018-01-10 16:54:39)

0

90

Тетрадь Малина
Свойства: С помощью привязки,по виду аналогичной прошлому артефакту привязанный может призывать тетрадь к себе при доступе к магии. также очень устойчива к повреждениям и не размокает(И то и другое и третье было сделано из-за боязни потерять, либо повредить столь важную вещь).Записи привязанного не могут быть стерты никем кроме него(привязывание многих одновременно не предусмотрено). Радиус телепортации ограничен миром, где находится артефакт либо привязанный или же антимагическими факторами действующими на призывающего.
Телепортация не проходит бесследно для привязанного,пока он не овладел премудростью телепортации сам.

Детали затрат

Этот процесс сжирает всю ману и заставляет владельца чувствовать себя сильно уставшим на срок от 20 до 400(20d20) минут(штраф -2 ко всем параметрам кроме удачи). Владение телепортацией снижает штраф на 1 по значению и на (10d20(от 10 до 200 минут))по времени,а также затраты маны ставит на очень много. В обоих случаях снова свойство телепортации тетради нельзя использовать в течении трех суток.

Описание: Зеленая тетрадь примерно на 120 листов(т.е больше похожа на книгу) с застежкой-крючком.нижние уголки обложки коричневые,верхние-индикатор. Примерно(в большую сторону) на три четверти заполнена инструкциями, конспектами,схемами и формулами(по джаккайски мелким почерком) дальше идут разные дополнения Малина по всякой всячине,расписаны по нотам и словам десяток-два песенок,поля пестрят пояснениями, а также воспоминаниями и тому подобной чепухой, включая несколько новых принципов и магических формул. На последнем листе инструкция по защите тетради от Дарсорта. Знаком привязки служат коричневые(серые зимой) уголки на ушах. примерно с полтора десятка страниц-пустые.

История: Особой истории у предмета увы нет. Когда-то это была просто тетрадь, данная ангелом джаккаю при начале серьезного обучения.Затем, когда она приобрела ценность,(в основном тем,что стала содержать подробности теорий и идей Дарсорта, а также их доказательства и продолжения, которые он не хотел афишировать кому-то кроме ближайшего окружения) учитель и ученик обоюдно решили зачаровать её на защиту содержащегося в ней. Остролап не зря писал всё шифром(который знал и наставник) ведь это сократило объем работы.
Где-то к концу второго года совместных странствий зачарование было завершено и окончательно отредактировано.
Поскольку Дарсорт завещал Малину хранить тетрадь, он и хранил, по мере сил...

От игрока

P.S возможно это манчкинство,бред ,ужас и просто лажа (нужное подчеркнуть) подправлю если надо. Выложено для того, чтобы не я не наглел дальше и не добавлял новых дисбалансных свойств по мере повествования

Отредактировано Kladdarn (2018-01-11 10:46:13)

0


Вы здесь » Немного Проклятая ФРПГ » Арсенал и цехи мастеров » Кафедра изобретателей (предложения игроков)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно