Обо всем и сразу, заметки о ФРПГ.

Часть первая.
Введение в вопрос. Короткопосты и почему это печально.

Любой квест – это симбиоз работы мастера и игроков. Если нравится игрокам – нравится и мастеру, если нравится мастеру – нравится и игрокам, и никак иначе. Соответственно, и наоборот – если не нравится мастеру, не нравится и игрокам, не нравится игрокам – не нравится и мастеру. Обычно, игроки очень редко рассыпаются в похвалах мастеру за хорошую работу над квестом. Как же тогда мастеру узнать, нравится им квест или нет? Лично для меня знак того, что я хорошо веду квест – длинные и красивые посты игроков. Короткие, в несколько строчек почеркушки (короткопосты) – явный знак, что что-то идет не так, и возможно, квест игрокам не нравится. Раз не нравится игрокам, соответственно, мастер тоже начинает терять к нему интерес, даже если в начале он ему и нравился.
Какие же причины того, что пост не пишется более чем на пару строк, если не учитывать такие факторы как «скучно, неинтересно», и «нет вдохновения» (о них мы тоже поговорим, но позже)? Я попытаюсь рассмотреть эти причины и по возможности дать советы, как их избежать.
Все написанное ниже – всего лишь наблюдения человека не первый год играющего в ФРПГ и исключительно его скромное мнение не претендующее на неоспоримую истину. Возможно, это кому-то поможет, кого-то заставит задуматься. Свое рассуждение я для простоты восприятия построил в форме вопросов и ответов.
Итак, приступим.

Вы написали короткопост. Почему?

1)Ничего не происходит! Мне нечего описывать!
Всегда что-то происходит. Просто вам может казаться, что описанное в посте мастера не дает вам простора для творчества. Это не так, ну, по крайней мере, в большинстве случаев. Даже если и нет конкретных побудителей к действию, можно описать окружающую обстановку, реакцию персонажа на собеседника, его мысли, чувства, в конце концов. Любое, даже самое незначительное событие вызывает у человека эмоции, негативные или позитивные. Описать хотя бы их – это не так трудно. Запомните две вещи.
Ваш персонаж – личность. У него должно быть свое мнение о происходящем, какие-то желания, стремления – вот это то и надо описывать, и в этом вы свободны от произвола мастера. Вы сидите в трактире и едите? Опишите реакцию персонажа на этот трактир. Может он не любит трактиры вообще, потому что его мать была официанткой и в детстве заставляла часами мыть полы. А может, наоборот? Он сам мечтает открыть трактир и зажить мирной жизнью? А еда? Нравится она персонажу, или нет? А может у него аллергия на какой-либо ингредиент блюда? Например, на морковку? Фантазируйте!
Ваш персонаж – живое существо. У него должны быть потребности и простые человеческие слабости. Идет скучная беседа, а вашему персонажу вдруг захотелось по маленькому. Бездна эмоций! Он на королевском приеме – и вдруг чешется зад. Как быть? Ваш персонаж хочет кушать, в туалет, заняться любовью, мучается жаждой, испытывает беспричинную злость и мечтает разбить кому-нибудь нос – неохватываемый простор для отыгрыша, даже если действительно ничего и не происходит.
Уясните одно: мастер не обязан развлекать вас, точнее, вы должны это делать общими усилиями. Симбиоз, помните? Мастер строит события вокруг ваших персонажей, а как ему их строить, если вы отделываетесь шаблонными фразами, смысл которых сводится к «пропускаю ход»? Можно, конечно, написать короткий ход только для успокоения своей совести и чтобы не тормозить других – но это - на крайний случай.
Итак, основная идея вышесказанного: как бы не складывались события в квесте, интересно или нет, у вас всегда есть ваш персонаж. Мастер может творить с окружающим миром что угодно, но он не в силах думать и действовать за вашего персонажа. Вы сами творите историю своего героя, а мастер только дает вам возможность показать его с лучшей или худшей стороны. Если вы создали скучного, шаблонного персонажа со стандартной историей «враги сожгли родную хату, пошел мстить/бродяжничать» это только ваша вина, что вы не можете интересно и красиво расписать мысли этого ходячего стереотипа. Мастер – не нянька и не клоун, он – поводырь в этом мире. А как жить в этом мире, решать вам, и только вам.

2)Зашел в тупик, не знаю что делать и писать.
Не бывает безвыходных ситуаций. Мастеру нет смысла загонять вас в ловушку, из которой нет выхода, если, конечно, мастер не садист и не ставит целью убить всех игроков.
Вас посадили в тюрьму? Опишите мысли, чувства героя, его переживания по этому поводу. Проанализируйте, почему так вышло. Может ваш герой хочет отомстить? А может, он осознал  свою вину и раскаялся в своих грехах? Ищете способы выбраться! Проверьте камеру на наличии потайных ходов, попытайтесь поговорить с охраной, подкупить, добиться встречи с начальством…
Вашему персонажу приставили нож к горлу и заставляют что-то сделать? Не забывайте - тот кто взял вас в плен - живой человек (демон, ангел, не суть важно). Обмануть, схитрить, сделать вид что вы согласны, а потом поступить по своему…Ну это при условии, что ваш мастер не машинист, или вы его не довели до белого каления. Но даже если так...
Не бывает неразрушимых рельс, не бывает сюжета, который вы не могли бы, при желании, подстроить под себя. Главное - не падать духом и не отчаиваться.
Но может быть другая крайность – бездумные, агрессивные действия, рожденные уверенностью в том, что ваш герой – пуп земли и все ему сойдет с рук. Не видите себя так, будто вы персонаж компьютерной игры, за углом аптечка, а в крайнем случае можно загрузить сохранение. Если мастер будет раз за разом сталкиваться с действиями, которые противоречат логике и здравому смыслу, в нем проснется мстительный машинист и ваш персонаж неизбежно умрет или попадет в ситуацию гораздо худшую, чем смерть.

3) Мастер все описал слишком подробно, ни добавить, ни отнять.

Кто-то может сказать, что, мол, мастер описал ситуацию слишком подробно, и вам совсем нечего добавить. Ну, как это нечего? Мастер описывает ситуацию только со своей точки зрения, чаще всего нейтральной. А ваш персонаж может иметь свою точку зрения, зачастую - абсолютно противоположную.
Мастер описывает полуразрушенный город, вызывая чувство тревоги и грусть? А ваш персонаж – убийца или наемник? Тогда у него должны быть совсем другие эмоции. Война для него – мать родная, вид разрушений и бедствий вызывает у него не грусть, а затаенную радость, ибо это означает возможную прибыль и заработок. Ваш персонаж наоборот добряк? Опишите его страх, и опасения, что подобное бедствие может обрушиться на его родную страну/город/деревню.
Мастер описал какого-либо нпс, и вы не знаете, что можно добавить? К примеру так: «Дородный мужчина в богатой одежде и золотой цепью на широкой груди». Нет ну правда, что тут еще добавить? Но мастер просто поставил вас перед фактом, а какая реакция на него у вашего персонажа – это только вам решать. Возможно, персонаж сделает предположения о профессии нпс. Богатый торговец? Глава гильдии? Просто преуспевающий горожанин? Как ваш персонаж относится к таким людям? Зависть? Презрение? Одобрение? Вариантов – масса! Главное не зацикливаться на том, что написал мастер. Его мнение – субъективно. Вы сами должны составить свое мнение о происходящем, и описать его в посте. Это и есть отыгрыш роли.

Подведем итог.
Никому не нужно ваше переписывание поста мастера с парой комментариев от себя. Никому не нужны ваши посты по две строчки. Ролевая игра – не шутер, где есть враги, есть босс, а есть конец игры. Там не нужно вживаться в персонажа, и думать о том, что он испытывает, отправляя на тот свет толпы монстров. Там вас не волнует, что он ощущает, получив пулю в живот. В ФРПГ все иначе. Вы должны вжиться своего персонажа, научится сопереживать ему, радоваться его успехам и огорчаться неудачам, представить, что бы он чувствовал в той или иной ситуации, и как можно подробнее описать все это в своем ходе. Прожить жизнь за другого человека, созданного вами, зачастую, отнюдь не по вашему образу и подобию. Не за супергероя ( по крайней мере, не сразу), не за машину для набора опыта, а за живого человека/демона/ангела, со своими проблемами и бедами, увлечениями и привычками, страхами и надеждами.
Да, не просто, да, трудно поставить себя на место другого человека в другом мире и другой эпохе. Если вам это удастся – вы получите массу удовольствия от ФРПГ. Если не сможете – возможно, в этом есть и вина мастера, а может просто ФРПГ это не ваше. Попробуйте тетрис или диабло.

Часть вторая.
О бесполезности написания красивых развернутых постов.

Любой вопрос имеет несколько граней. У игрока может возникнуть ряд закономерных вопросов, и на них я постараюсь ответить во второй части моего рассуждения.

1)Зачем расписывать эти самые мысли, чувства и прочее если это ни на что не влияет? И если влияет, то на что? Что изменится, если я опишу переживания своего героя по поводу прыща на заднице? Да, это не компьютерная игра, но почему я должен описывать все мысли своего перса по каждому пустяку, если происходящие это не изменит ни на йоту?
Трудный вопрос, и каждый должен ответить на него сам.
Для кого вы играете? Для себя, или для мастера? Вас самим то интересны переживания и чувства вашего героя? Если же для вас важна только конечная цель и опыт…Тут я ничем помочь не могу.
Может показаться, что мастеру наплевать на ваши огромные посты по несколько страниц с живописным описанием ковыряния в носу. Сразу скажу – это не так, по крайней мере, для меня.
Лично я всегда в формировании сюжета отталкиваюсь от ходов игроков. Вы можете подумать, что вы собственно ничего и не сделали за ход, только описали мысли и чувства героя, однако мастер, если это хороший мастер, сделает из этого свои выводы, которые в последствии обязательно окажут влияние на дальнейшую судьбу вашего героя. Возможно, своим ходом вы подадите мастеру какие-нибудь идеи, которые откроют, скажем, новые сюжетные линии. Описать всю жизнь персонажа в анкете – невозможно, да и не нужно. Новые идеи о прошлом вашего персонажа могут возникать у вас по ходу игры. Персонаж может что-то вспоминать - близких, друзей, знакомых, возможно – прошлые приключения. И все это вам зачтется. Придумывать персонажу по ходу дела различные привычки, вкусы и предпочтения в ходе квеста – тоже хорошо и правильно. И описание этого всего никогда не бывает бессмысленным и бесполезным, именно это делает вашего героя даже не просто личностью, а развивающейся личностью, открывающей в себе все новые и новые грани, постоянно поддерживая интерес и ваш, и мастера, и тех, кто читает квест.

2)Значит короткопосты – зло? И писать их ни в коем разе нельзя?
Писать короткие посты можно. Иногда ситуация развивается слишком стремительно, и времени на анализ чувств и мыслей у персонажа просто нет. Но это случается крайне редко, обычно во время схваток и погонь. Естественно, тогда посты с глубоким моральным переживанием смотрятся по меньшей мере глупо. Но и схватки можно разнообразить – например флешбеками. Не нужно только увлекаться и каждый удар сопровождать историй о детстве и юности. Все хорошо в меру.
Никто в тоже время не требует от каждого вашего хода литературного шедевра на десять страниц. Десять вордовских строк считаются общепринятой минимальной нормой на многих ролевых. Больше – можно, меньше – нежелательно. Не надо стремиться, конечно, подгонять пост под этот стандарт, высасывая мысли и чувства героя из пальца, дабы достигнуть заветных десяти строчек. Однако он должен быть чем-то вроде эталона, к которому нужно если не стремиться, то хотя бы ориентироваться на него.

3)А если нет вдохновения? Депрессия, упадок сил и т.д.?
Бывает и такое, что просто нет вдохновения. Вас не вдохновляет происходящее с вашим героем. Вам хочется приключений, а мастер достает вас длинными беседами, или наоборот. Очень хочется в такие моменты написать короткий пост. Как разовый вариант, такое, безусловно, возможно. Короткий пост – это сигнал мастеру, что игрокам что-то не нравится, возможно, он попытается это изменить, ведь хороший мастер стремится не только получать удовольствие от того, что он делает, но и от того, что его работой довольны другие. Однако, как это не печально, иногда весь сюжет квеста просто-напросто не подходит вам и вашему персонажу. Можно мучить себя, выдавливая короткопост за короткопостом, огорчая тем самым мастера, который просто не понимает, что происходит. Это очень неприятная ситуация, и решать её надо как можно быстрее. Возможно, нужно просто прямо это сказать. На многих ролевых есть не один мастер, и вас просто безболезненного выведут из квеста, дав возможность поучаствовать  другом.
Депрессия, упадок сил – тоже понятно. Все мы люди, со своими тараканами. Возможно, вам нужно взять отпуск от ролевой на пару дней. Предупредите мастера, что бы он сумел адекватно отреагировать на ваш уход. Помните, что вы не один в игре, кроме мастера, которого волнует ваше отсутствие, есть еще и другие участники квеста, у которых депрессии возможно и нет, и они хотят играть. Писать же короткопорсты отговариваясь депрессией – не самый лучший выход, по себе знаю. Вы только и мастера ею заразите.
Еще хуже, чем короткопосты – это вообще ничего не писать. У вас мало времени, вам просто до ужаса не нравится квест, или надоела ролевая вообще. Просто исчезнуть без предупреждения затормозив квест – некрасивый поступок. Хороший мастер никогда не станет подгонять игроков, понимая, что игра – это дело добровольное. Но и в ответ надо поступать культурно - надоело, стало мало времени – предупредите. Возможно вашего персонажа «заморозят» до лучших времен, или выведут.

Часть третья.
Персонаж.

Зачастую беда не в мастере и даже не в квесте, а в вашем персонаже. Никогда не спешите с анкетой. Хорошенько подумайте, будет ли вам нравиться играть маньяком – шизофреником – некрофилом? Впечатлить всех анкетой – это одно, а играть таким чудом – другое. Не идите против своей сути. Если вы по натуре добрый, отыгрывать убийцу будет ой как не просто. А зачастую это приведет к таким неприятным ситуациям как несоответствие отыгрыша и данных заявленных в анкете. Безусловно, по ходу игры ваш персонаж может меняться, но если вы написали что он злобный ублюдок, а в квесте он ни с того ни сего начинает переводить бабушек через улицу – это будет выглядеть по меньшей мере странно. Конечно, такие изменение характера можно объяснить, но для этого нужны очень веские причины.

Другая сторона монеты – стереотипы.
О них поговори поподробнее, и рассмотрим основные.

Сожженная деревня. Ну зачем, зачем убивать всю вашу родню, наставника, друзей и сжигать родной дом? Для трагичности? Трагичности можно добиться тысячами других способов. К тому же родня и друзья персонажа – непаханое поле для дополнительных квестов, флешбеков и новых сюжетных линий. И для этого вовсе не надо их предавать мучительной смерти.
«А как объяснить тот факт, что мой персонаж стал бродягой/наемником/искателем приключений?» может спросить кто-то. Опять же, вариантов – масса. Изгнание, побег из дома, а может, вся его семья профессиональные приключенцы и сами послали сыночка в дорогу, снарядив получше? Или семья отправила его на заработки, а он вместо этого решил стать героем? Его призвали в армию? Десятки прочих вариантов придумаете сами, если на минутку забудете о стандартных фентезийных стереотипах и шаблонах.

Человек-Наемник. Человек без лица, с трагичным прошлым и туманным настоящим, с луком и мечом. Что-то более стереотипное трудно даже представить. Вы можете, кончено, наделить его парой уникальных черт, но, в общем, он так и останется безликой
копией-копий. Придумывать сюжет для подобного ходячего шаблона – сущее наказание, а для вас описывать его внутренний мир зачастую тоже. В мире тысячи профессий связанных с воинским ремеслом - вы можете быть рыцарем, вышибалой, телохранителем,  стражником, солдатом регулярной армии, дезертиром из этой армии, гладиатором, разбойником, пиратом, дикарем из неосвоенных земель...да мало ли! Но все упорно стремятся быть наемниками или на крайний случай убийцами (синдром Альтаира?) Ну, или путешественниками, до ужаса похожими на наемников, обязательно с сожженной родной деревней за плечами.

Демон из Ада. Тот факт, что вы демон, не делает вас уникальным. Тот факт, что вы выбрались из ада – тоже. И даже то, что у вас есть кинжал необычной формы. Забавное прозвище, приделанное к короткому имени, не сильно спасает ситуацию. Если вы не можете проявить фантазию, наделив своего демона яркой индивидуальностью, лучше вообще отказаться от подобного персонажа. Неужели он только и делал в аду, что пытал души? Он не общался с другими демонами? У него не было друзей, врагов, учителей, любимой? Стереотипный демон – это, пожалуй, еще хуже, чем человек-наемник, учитывая повсеместную страсть к фурри, и желание ими играть.

Человек без лица. Описание персонажа «молодой человек, с такими-то волосами, не мускулистый, но и не хиляк, не красавиц, но и не урод» уже набили оскомину. Тут даже говорить особо не о чем – можно придумать тысячу запоминающихся черт внешности. Лопоухие уши, разноцветные глаза, лысина, перебитый в драке нос, шрам на все лицо…Но все упорно играют «болванчиками» отличными только цветом волом, да и то не всегда. Тоже самое и с одеждой. Почитать анкеты – создается впечатление, что в средневековье все ходили в плащах с капюшонами, штанах, рубахах и сапогах. Наряд обычно дополняет сумка, лук и меч. Меч – наиболее популярное оружие, лук на втором месте. Ну неужели трудно проявить фантазию и вооружить своего героя алебардой, шестопером, моргенштерном, да хоть пращой? Может и не так эффективно и эффектно как меч, но придаст ему хоть какую индивидуальность.

Воин.
Да, еще один стереотип – делать персонажа изначально заточенного под бои, с кучей оружия и магией наготове. Медиас – негостеприимный мир, но право, это и не Диабло 2. Если вы создадите персонажа не приспособленного к дракам, ГМ не станет с ходу кидать его в мясорубку.
Защитить себя – это конечно хорошо. Но почему обязательно быть воином? Вы можете быть пекарем, поваром, кузнецом, алхимиком, послом, дворянином, горожанином, священником…И при этом уметь защитить себя. Отыгрывать такого персонажа  гораздо интереснее, чем очередного наемника или демона. К тому же, походу квеста вы можете отыграть становление вашего персонажа как бойца, превращение человека изначально мирного в закоренелого вояку. Это тоже очень занимательно, и не заставит вас скучать, доставляя удовольствие и ГМ, и вам самим. Буаро и Рея – не воины. От этого их приключения менее интересные? Вот и думайте.

В заключение хочу добавить, что стереотипы - это не всегда плохо. Если у вас есть интересная, нестандартная история о сожженной деревне с несколькими сюжетными поворотами - это просто замечательно. Если ваш наемник щеголяет биографией на десять страниц и вообще он фей - прекрасно! Если ваш меч одержим духами, может творить магию и имеет собственную интересную легенду - вы обычный манчкин лучше и не придумаешь! Фентези без стереотипов невозможно. Нужно только уметь ими правильно пользоваться, так, чтобы они вообще не были похожи на стереотипы.


На этом хочу закончить свое рассуждение-руководство. Надеюсь, кому-то это пригодилось, особенно, если вы только собираетесь вступить в игру. Я буду очень рад, если оно поможет вам избежать множества граблей, наступить на которые новичку в ФРПГ очень просто, и заставит задуматься тех, кто уже играет, приоткрыв им глаза на их ошибки.

Посвящается всем игрокам любящим писать короткопосты и исчезать из квестов на неопределенный срок без предупреждения.
С любовью, Блекмор.