Немного Проклятая ФРПГ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Немного Проклятая ФРПГ » Околоигровая зона » SligtlyDamned Tactics. Набор.


SligtlyDamned Tactics. Набор.

Сообщений 11 страница 19 из 19

11

Gilbert

НФ в мире НП.

Потерянная планета, освоенная в первую волну колонизации с Медиаса.
И заново открытая уже лет через 200.
Первые колонисты потеряли корабль и высаживались с чем были в разные области планеты, гибель ещё половины, ценные специалисты того, религиозные войны, бла-бла-бла. Короче, сначала быстрая деградация, а к времени обнаружения они уже дошли до уровня 14 века.
Новые колонисты на уровне конца 20-го века, имеют орбитальную станцию и связь с ближайшими населёнными системами. Привязали к себе одно из местных государств, подтянули его до 16 века, с огнестрелом и декаданством.
Потом народ чего-то не поделил, началась гражданская война и все местные тоже поделились на две стороны. Как вишенка на торте - прилетел корабль с более продвинутыми согражданами, века так 22-23, которые тоже влезли в конфликт. Одни за деньги, другие за идею. А ещё - Скайнет, товарищи! Такой, ограниченный, на базе грохнувшегося корабля первой волны. Воюет и за тех, и за этих, ибо глюконавт. Походу это вообще программа виртуальных учений "красные против синих", только благодаря глюку - с реальными пострелушками.

Как-то так.

По войскам чо, кто первый будет?

Закину мысли по местным.

Местные.

Развивались на все четыре стороны, с некоторыми культурными особенностями. Так что и войска тож разные.

1) Осталийцы.
Аналог средневековой Европы. Традиционный признак любого воина - цельнолитой закрытый шлем, максимум полузакрытый (типа Робокоп, ы).

а) Лучники.

Классический "длинный лук", кинжал. Защита - шлем, кольчуга, кожаные ремни.

б) Копейщики.

Трёхметровое копьё, кинжал. Шлем, кираса, дополненная чешуйчатой кольчугой.

в) Мечники.

Меч-полуторник, кинжал. Шлем, тяжёлая кираса, чешуйчатая кольчуга, кожаные ремни. Каплевидный щит.

г) Кавалерия.

Топор, нож. Шлем, пластинчатая кираса.

Кони - шлем, нагрудник.

д) Щитоносцы.

Комплектуются бойцами 2,5-3 м. Элитные подразделения комплектуются из демонов земли, превышающих эти показатели.

На руках по щиту со встроенными клинками. Полный доспех. Совсем полный. Пробивается калибрами от 12,7 мм.

е) Сапёры.

Формируются из демонов воды и джаккаев.

Киркомотыга. Шлем, кольчуга, спецодежда.

Прочие инструменты.

ё) Пращники.

Формируются из демонов воды и джаккаев. Одни из самых массовых подразделений.

Праща, нож. Кожаный доспех, лёгкий шлем.

ж) Ополчение.

Иррегулярные части.

Ножи, топоры, косы, вилы и т. д. Кольчуги, кожанки, ватники и т. д. Кожаные щиты.

з) Конные лучники.

Короткий лук, кинжал. Шлем, пластинчатая кираса.

Конь - шлем, нагрудник.

и) Конногвардейцы.

Два меча, кинжал. Шлем, чешуйчатая кольчуга, пластинчатая кираса.

Конь - полный доспех.

2) Эзоты.

Схожи с Кореей 16-го века. Разделены на две части.

а) Линейная пехота.

Мушкет, штык-нож. Стальные шлемы, стёганки, кожаные нагрудники.

б) Ополчение.

Мушкет, штык-нож. Кожаные шлемы, стёганки.

в) Серые плащи.

Снайперы.

Штуцер, штык-нож. Кожаный доспех, маскировочный плащ.

г) Драгуны.

Палаш, капсюльные и колесцовые пистолеты. Кираса, шлем.

Конь - шлем, нагрудник.

д) Алебардисты.

Алебарда, тесак. Шлем, кольчуга, пластинчатая кираса.

е) Арбалетчики.

Диверсанты.

Арбалет, нож, гранаты. Маскхалат.

3) Лиро.

Упоротая помесь индейцев с викингами. Десятый век, государства как такового нет.

а) Охотники.

Лучники с большим стажем выживания где угодно.

Лук, нож. Кожаная безрукавка. Часто приручают всякое зверьё.

б) Топорники.

Исповедуют принцип МВС, даже если меха нет. Жрут всё.

Два топора.

в) Черепоносцы.

Пращники, метают всё. Особенно черепа. Жрут тоже всё, кроме черепа.

Праща. Кожанка.

г) Джокеры.

Садисты-каннибалы.

Серп. Кожаная безрукавка.

д) Гончие.

Конные лучники.

Лук, нож, дротики. Кожаная безрукавка.

е) Бронебойцы.

Обряд инициации воина - убить демона земли (в состоянии берсерка) голыми руками. И этим всё сказано.

Молот-чекан, тесак. Кусок шкуры демона земли.

ё) Стая.

Не в меру умные берсерки со стайным инстинктом.

Топор, тесак. Кожаный доспех, шлем.

4) Минис.

Греция, ты всегда в наших сердцах.

а) Пельтасты.

Набираются наравне оба пола.

Дротики, нож. Шлем, кожаный доспех, стальной щит.

б) Фаланга.

Короткий меч, копьё, нож. Кираса, шлем, щит-скутум.

в) Кавалерия.

Лук, нож. Шлем, кожаный щит.

Отредактировано Руд (2015-11-07 18:01:48)

0

12

Промежуточный отчёт.
Бэк готов на треть. Всё.

0

13

Так как придумщик из меня достаточно посредственный, то предложу лишь концепции фракций.
1) Местные - преимущество в численности, знании местности, наборе армии из 4 подфракций.
Улучшения - особые наёмники из числа аборигенов, переход к партизанской войне, более продвинутое оружие (от камня к бронзе, от бронзы к стали, и т. д.), религия (+ к боевому духу в пределах одной подфракции, - к попыткам наладить сотрудничество с другими), возможно магия (если удастся объяснить с точки зрения науки, но и как пляски с бубном тоже можно применить).
2) Первая волна колонизации - преимущества в более продвинутых технологиях, задействовании энергоресурсов (полезные ископаемые как топливо), поддержка с ближайших систем, наличии авиации, идее армии как "на все руки мастера".
Улучшения - изучение специфических местных ресурсов, оснащение отрядов для большей специализации, информационная война (с аборигенами не работает), химическое и биологическое оружие (но с ним надо быть поосторожнее - своих и чужих не различает-с).
3) Вторая волна колонизации - преимущества в хай-теке (с подразделением - манипуляции с генами, энергией, ИИ), фракция специалистов (узких весьма), возможность вести войну с орбиты, потенциально дипломатия.
Улучшения - "промывка мозгов", нанотехнологии, инопланетные наймиты, ограниченный терраморфинг (Болотце с партизанами? - Ррраз, и выжженная равнина).

0

14

Бэк готов на три восьмых, если не больше.
Общие данные:
*Научно-магическая фантастика, с малой долей влияния магии.
*Перелёты между планетами.
*Остальное будет спойлерами....

Upd.
Ориентируйтесь на уровень развития технологий 22-23 веков + магия.

Отредактировано Gilbert (2015-11-22 22:42:30)

0

15

Продолжая сие подобие блога разработчиков:
*Готов общий бэк.
*Просчитана от силы четверть боёвки.
*Закрыт квест "Сны Богов" => должна увеличиться производительность.

И да, нам нужны ваши идеи любой степени бредовости.

0

16

А можно приобщиться как-нибудь к наработкам? Тогда идеи выдавать будет проще.

0

17

Наработки следующие:

Для игрока действие начнётся в штабу, где ему будут представлены штабные, отвечающие за определённые аспекты действий ввереных ему людей. В зависимости от того, как вы будете взаимодействовать с ними возможно получение плюсов/минусов. Такая вот система отношений. (Пока общая информация. Хотелось бы знать, как вы отнесётесь к этому)

Общее соотношение сил такое:
У Руда будет малое количество продвинутых в техническом и магическом плане войск.
У Виверна очень мало продвинутых войск, чуть больше менее продвинутых и ополчение в довесок.

Итого принимаются концепты офицеров, войск и бонусов для магазина, которые завязаны на первых двух пунктах.

UPD: вижу, что Зорн читает, потому проясню один момент. Будем рады получить концепты от любого мимокрокодила.

Отредактировано Gilbert (2015-12-07 20:03:45)

0

18

Раз появилась идея по фракции, почему бы её не озвучить?

Протекторат Горвальда
Являет собой триумвират с технократией и милитаризмом. Идеология строится на бренности смертного тела с необходимостью его улучшения благодаря достижениям науки. Полного единения Разума мыслящего индивида и бессмертной Материи машины добился лишь Первый Пророк Горвальд, одиозная полумифическая фигура, герой-объединитель наций прошлого в единое государство (современный Протекторат). В наличии жёсткая иерархия и клановая система. За особые заслуги можно подняться на ступень выше, но это предел, поэтому большая часть населения - рабочие, грезящие о возможности получить имплантат и стать хоть немного ближе к бессмертию. Магически одарённые - на учёте у правительства, задействованы в той или иной сфере.
Правящие кланы: Висс (упор на науку, наиболее механизированные), Шатт (милитаристы, сейчас занимают главенствующее положение) и Когнис (философы и проповедники, пользуются наибольшим народным признанием).
Помимо них, несколько десятков мелких кланов, поставляющих средние командные звенья, администраторов, чиновников, в общем, некий средний класс. Сотрудничают с одним (реже двумя и почти никогда с тремя сразу) из правящих кланов.
Расовый состав: земли Протектората располагаются в отдалении от южных широт и морей, поэтому камег и фей практически нет. Люди везде (в частности, правящие кланы состоят сугубо из них), джаккаи - в основном те самые кланы средней руки (одно поселение примерно соответствует одному такому), демоны и ангелы тоже (кланы создают, но их не так много; первые чаще сотрудничают с Шаттом, вторые - с Виссем и Когнисом). Предубеждения на расовой почве есть, но старательно подавляются (люди в правительстве по большему счёту из-за многочисленности и изобретательности).

Фракционные особенности: союз с одним из правящих кланов предоставляет определённые преимущества (какие - указано далее), в войсках упор на среднюю-ближнюю дистанции ведения боя, устройства с наворотами (высокоточная оптика, применение "глушилок" и тому подобное).

Войска

Рабочие
Основа промышленности Протектората - многочисленные трудяги, денно и нощно поддерживающие его экономику. Сюда же попадают для отбывания наказания за преступления. Рабские условия труда, малые зарплаты и местами небезопасное производство делают из них воинов, годных разве что в качестве пушечного мяса (потому и созывают их в качестве ополчения не так часто). Но это поправимо.
Вооружение: рабочие инструменты, автоматическое стрелковое оружие кустарного производства либо просто сданное в утиль, брони практически нет.
Улучшения: надзиратель (для всех, плюс к боевому духу), сержант+воинская подготовка (для Шатта, плюс к боевому духу, умению сражаться и оружие немного улучшается), проповедник (для Когниса, колоссальный плюс к боевому духу, но желание переть вперёд, в рукопашную; возможность сделать из бойцов "живые бомбы" - привязать к воякам взрывчатку и радоваться за красочное завершение их обычно серых жизней).

Мордианты
Регулярные войска. В мирное время следят за порядком в городах и на производстве. Шлемы сопровождаются череполикими масками. Стараются компоноваться в единообразном расовом составе (но гости из иных миров - редкость для не-Шатта).
Вооружение: штурмовые винтовки, боевые ножи, гранаты осколочные и газовые, бронежилеты.
Улучшения: доступ к дробовикам, противотанковому и снайперскому вооружению; солдаты-клоны (Висс; восхитительно исполнительны, но часто разделяют недостатки ДНК оригинала, очень редко испытывают одинаковые ощущения - руку оторвало товарищу справа, а болевой шок у вас обоих), киборгизация (Висс; улучшение физических показателей вкупе с уязвимостью для ЭМИ-оружия), доктрина клана Шатт (Шатт; улучшение умения сражаться, боевого духа и вооружения, возможность выводить взводы сугубо из ангелов или демонов), сержант-мистик (Когнис; выдача колдующего командира, чей взвод оснащён резонаторами для его способностей - чем их больше, тем заклинания сильнее).

Вараны
Элитный отряд, охрана глав кланов. Ранее патрулировали города, но после того, как Варан Черношкурый (первый и единственный демон земли, дослужившийся до звания командора) в одной из осад столицы пережил свой взвод, лишился конечностей, но прикрыл своей тушей генерала Шатта, были реорганизованы как телохранители, изредка выводимые покровителями на поле боя. Сам Черношкурый получил множество протезов и теперь обретается в новой столице (прежняя была-таки сожжена дотла) в должности военного советника сенатора Сайруса Шатта и его же телохранителя.
Вооружение: "огнива" (принцип действия - дробовик, работающий на искусственных кристаллах огня), усиленные боевые доспехи (полные, со вставками в виде чешуи рептилий, их морд, тел и так далее), шоковые дубинки, щиты с портативным фронтальным силовым полем, газовые гранаты.
Улучшения: двойное "огниво" (орудие начинает работать в двух режимах: как огнемёт и как плазменный резак), силовая сфера (Висс; силовое поле начинает работать на 360 градусов, а не только спереди), плазменные бластеры (Висс; убойнее "огнив", стреляют дальше и расходуют кристалл огня куда медленнее, но необходим маг воды для остужения оружия, в противном случае стабильная работа не гарантируется), доктрина "Инферно" (Шатт; набор бойцов во взвод из одних демонов или (реже) ангелов огня и особые тренировки для синхронизации с кристаллами огня - горячая любовь и много-много трупов), доктрина "Стена щитов" (Шатт; максимум один отряд; состав взвода - одни только демоны земли (говорят, отпрыски самого Варана), с вооружением соответствующих габаритов и настройкой переносных щитов на усиление работы соседних устройств - почти неистребимый отряд), Гвардия Пророка (Когнис; максимум один отряд; взвод из одних ангелов, защитников главы Когниса, фанатично верующих (читай - непоколебимых в схватке) и владеющих шоковыми дубинами лучше всех), Миротворцы (Когнис; оснащены кадилами и гранатами с психотропными газами - животный ужас, эйфория, паралич сопровождают их на поле боя).

Саламандры (Шатт)
Делятся на два типа - диверсантов и штурмовиков. Первые (Чёрные Саламандры) саботируют работу вражеской техники, устраняют командование, раскидывают "глушилки" и минируют участки поля боя. Вторые (Рыжие Саламандры) воюют на передовой, устраивая там форменный Ад. Набираются из магов огня (оба типа) либо воздуха и воды (только первый).
Вооружение: "Нова" (1; восхитительно мощное орудие вкупе с оскорбительно малой дальностью - плавит сталь, камень и плоть с одинаковой лёгкостью; работает на искусственных кристаллах огня), огнемёты (2), зажигательные гранаты (2), ЭМИ-гранаты (1), экзоскелет "Чешуя Саламандры" (наружный слой защищён от экстремальных температур и многих видов излучения, внутренний напичкан электроникой с узлами - кристаллами огня), различные устройства для диверсионных работ (1).

Линнормы
Солдаты на грави-байках. Мобильные и с мощным вооружением.
Вооружение: противопехотное и противотанковое энергетическое оружие, шоковые копья, гранаты разных типов, грави-байк, бронежилеты.
Улучшения: блок "Мерцание" (Висс; оснащение транспорта более быстрыми двигателями и маскирующими полями вкупе с усиленной оптикой и гироскопами для пилотов), блок "Вой" (Висс; оснащение "глушилками" и мерами противодействия вражеским аналогам), доктрина "Буря клинков" (Шатт; оснащение байков лезвиями и обучение пилотов пролёту сквозь пехоту врага), гипер-прыжок (Когнис; обучение пилотов совершать телепортационные рывки и при этом управлять транспортом).

Шершни (Висс)
Взвод состоит из дронов и управляющего ими. ИИ не развивается - считается ересью и преследуется.
Вооружение: дроны с вооружением против пехоты или техники, включая ЭМИ-излучатели, взрывчатку (дрон-камикадзе) и сборщики данных; управляющий - лазерный пистолет, лёгкий бронежилет, контроллер дронов.

Братство (Когнис)
Воины-маги, мудрецы и мистики. Разработали и свято блюдут тайну Техномантии - управления механизмами силой воли. Владеют в том числе и одной из элементальных школ.
Вооружение: шоковый посох, усилители мозговых волн.

Как-то так. Технику трогать не стал, неизвестно, будет ли она ещё.

0

19

ВНЕЗАПНО


Когда на родном мире всё относительно устаканилось, образовавшийся режим, использовавший во благо народов магию и технологии начал бурно расти и развиваться, что позволило начать освоение ближнего космоса. Набравшись опыта, цивилизация использовала самые продвинутые технологии, которые имелись на данный момент и спустя сотню лет отправила в полёт первый "Ковчег" - космический транспорт, который должен был доставить свой экипаж до одной из ближайших экзопланет земного типа.

Экспедиция увенчалась успехом и на волне эйфории был запущен второй "Ковчег", но уже с целью освоения богатой ресурсами планеты, ведь новая колония и материнский мир требовали множества материалов.

И в этот раз расчёты оправдали себя: планета имела колоссальные залежи всех известных и не очень ресурсов.
Из особенностей стоит отметить отсутствие пригодной для дыхания атмосферы(состоит из углекислого газа (95%) с примесями азота, аргона, кислорода и других газов) и гравитацию, в полтора раза превышающую привычную норму.
Для облегчения дальнейших работ первые колонисты начали создавать инфраструктурную базу и провели первые этапы терраформирования, что позволяла сделать присутствовавшая на планете жидкая вода. Всё было готово для прибытия второго "Ковчега", который должен был привезти рабочий персонал и рабочее оборудование.

Немного конкретики. "Ковчеги" в первую очередь предназначены для максимально быстрого переброса живой силы и большого количества оборудования.

Их всего два, т.к. не целесообразно строить больше, да и ресурсов пока не много (их как раз таки планируется добывать на третьей колонии)

Связи между колониями, не считая рейсы ковчегов нет.

Каждый ковчег привязан к определённой планете, т.е. курсирует по маршруту "Медиас" --> "Своя планета"

Подробности планет:
1) Родной мир.
Урбанизирован, исчерпал ресурсы. Загрязнение и прочие прелести отсутствуют из-за магии. Можно сказать, что правительство (планетарный директорат) и население находятся на пороге золотого века цивилизации.

jpg

http://cs629420.vk.me/v629420396/1ef08/NtaLs2vVrB0.jpg

2)Первая колония (Радуга)
Экзопланета земного типа с тропическим климатом (стала таковой после терраформирования). Планируется использовать как аграрный мир/заповедник/курорт (на момент развития событий почти введена в эксплуатацию на полной мощности)

jpg

http://cs7011.vk.me/v7011176/4ad3/as-tHVhqV0A.jpg

3)Третья планета (Горизонт)
На ней и развернётся маха... повествование. Экзопланета с возможностью терраформирования и богатыми залежами ископаемых. (воды нет(есть), растительности нет(есть(живучий вид зелёного мха, который покрыл часть суши в рамках программы по преобразованию климата)), населена камнями(нет(добровольцами и не очень, которые подготавливают инфраструктурную базу и занимаются геологоразведкой)).

Инфраструктура, необходимая для основательной добычи готова на половину. Общий уровень технологий можно соотнести с нашим 22 веком(ага) + воздействие магии на все институты социума. Столпом власти, порядка и просто локальной Москвой является (Сателлит). Так же есть разбросанные по планете городишки по типу

этого.

http://cs628331.vk.me/v628331864/2fb41/qBbaOXdxg3s.jpg

(да, они подземные, т.к. строились когда терраформирование было ещё в процессе).

И теперь к истокам... хаоса.
Все мы понимаем, что (in the grim darkness of the far future there is only war) утопии быть не может (тем более, когда в сеттинге есть магия+несколько рас). Не мудрствуя лукаво, пожалуй продолжу.
В родном мире (Медиасе) зародился культ(весь такой незаконный и гонимый всеми, но, падла незаметный и имеющий своих везде), члены которого проповедуют... (эта информация будет распространена каждому игроку после старта с личным бэком. Причины, я думаю, ясны.)
Культ разросся весьма прилично и решил осуществить свои планы путём захвата Радуги и Горизонта. Они подловили момент, когда оба ковчега будут в родном мире и без особого шума забили их своими. В последний момент представители директората узнали об этом и при помощи !экспериментального! передатчика сообщила об этом колониям, но... за пару дней до предполагаемого прилёта ковчега.


Итак, это бэк. Если есть вопросы по нему, то задавайте. Попробую закрыть образовавшиеся дыры в сюжете.

Отредактировано Gilbert (2016-03-15 20:44:49)

0


Вы здесь » Немного Проклятая ФРПГ » Околоигровая зона » SligtlyDamned Tactics. Набор.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно