Немного Проклятая ФРПГ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Немного Проклятая ФРПГ » Арсенал и цехи мастеров » Кафедра экспериментальной магии


Кафедра экспериментальной магии

Сообщений 1 страница 10 из 86

1

Сюда вы можете писать придуманные вами заклинания и обсуждать заклинания придуманные другими. Сюда же пишите свои идеи о системе магии в целом. Если они будут приняты, то ГМ перенесут их в Книгу магии.
И еще. Воздержитесь от цифр. Все цифры будут продуманы ГМ. Используйте выражения "Много, мало, сильно, слабо"
ГМ оставляет за собой право менять и удалять придуманные вами элементы заклинания, а так же в любую минуту убрать заклинание из игры без объяснения причин.

Шаблон
Название.
Тут пишите название магии. Огнешар, молния, на что хватит фантазии.
Школа магии:
Тьма, Свет, Огонь, Вода, Земля либо воздух.
Описание
Описываем историю заклинания, его эффект и все, что придет вам в голову.
ТТХ
Длительность:
Сколько длится заклинание? Час? Два? Мгновенно? Столько, сколько хватит магической энергии? (в зависимости от энергии мага)
Урон:
Слабый, сильный? Урона не наносит? Если не наносит, например лечит, то опять же эффект - сильный, слабый?
Тип урона:
Огонь, вода, земля, тьма, смешанный?
Затраты магии:
Большие, маленькие, крошечные?
Дополнительно:
Кроме основного эффекта есть дополнительные?
Усиление:
Усиливается от присутствия рядом определенных стихий, от интеллекта мага, от мудрости, от физической силы?
Одновременное поражение целей: одна цель, две, площадь?
Защита:
Можно ли спастись магической защитой, стихийной, или может защитить простая броня?

+1

2

Название.
Воздушный сгусток
Школа магии:
Воздух.
Описание:
Маг Воздуха Теслор во время сбора ингредиентов задался проблемой длительности погружений впоследствии ему пришла в голову мысль просто захватить необходимый для дыхания воздух с собой просто сгустив и удерживая в виде пузыря. В последствии было обнаружено что от сгустка польза может быть не только под водой.
Сгущенный воздух позволял замедлить падение, Летающему существу лететь с большим грузом, при большом сгущении перемещать предметы находящиеся внутри пузыря и душить находящихся внутри существ, так как даже при небольшом сгущении становилось труднее дышать. А при особо сильном сжатии использовать сам пузырь как снаряд и при резком прекращении подпитки этот пузырь порождал ударную волну.
ТТХ
Длительность:
в зависимости от энергии мага
Урон:
В зависимости от способа применения урон как сильный так и слабый может быть нанесен или предотвращен ( падение метательные снаряды кинетические заклинания).
Тип урона:
Воздух
Затраты магии:
, маленькие, В зависимости от степени сжатия и площади пузыря затраты могут быть как  крошечные так и Большие. Например
Дополнительно:
Кроме основного эффекта есть дополнительные?
Усиление:
От интеллекта мага доступная степень сжатия, от мудрости доступная площадь.
Одновременное поражение целей: площадь варьируемая от одной цели
Защита: Можно дестабилизировать заклинание увеличив (огонь) или (вода) уменьшив температуру пузыря но при этом надо единовременно превысить в своем заклинание количество энергии затрачиваемой на работу воздушного сгустка. Но надо помнить, что при резком прекращении подпитки этот пузырь порождал ударную волну.
И может оказаться что безопасней попытаться увернутся от сгустка.

Отредактировано RC (2012-06-27 19:49:46)

0

3

Название.
Поточный щит.
Школа магии:
Воздух.
Описание
Позже, маг изобретший Воздушный сгусток обнаружил, что его заклинанию попросту не удается перехватить несколько атак одновременно,  даже просто под разным углом, не говоря уже о разных направлениях. И он задумался о создании чего то более специализированного на защиту. Из-за того, что за основу для заклинания был взят "Воздушный сгусток", щит поучил возможность варьировать, как свою плотность так и объем. Щит состоит из нескольких независимо движущихся поточных сфер, что позволяет если не отклонить снаряд или оружие, то хотя бы попытаться перемолоть его, а при особой удаче, и отправить снаряд назад, заставив делать круг вокруг мага между слоями щита хотя это требует навыков скорее стрелка чем мага. Маг не задыхается внутри собственной сферы потому, что она имеет сложную структуру, и во внутреннем пузыре воздух остается достаточно разрежен для дыхания.
ТТХ
Длительность:
В зависимости от энергии мага.
Урон:
В зависимости от степени сжатия варьируется сила блокируемого урона (Возврат снаряда возможен только после блокировки).В зависимости от скорости вращения определяется возможность отклонить или перенаправить обратно дистанционную атаку.
Затраты магии:
В зависимости от степени сжатия и скорости вращения варьируется.
Дополнительно:
Возможность возврата снаряда. Для срабатывания необходимы: Минимум ловкость 17 и максимальная скорость вращения (то есть заклинание будет довольно энергоемким в этом режиме.
Усиление:
От интеллекта мага доступная степень сжатия, от мудрости доступная площадь щита, от ловкости скорость вращения.
Цель:
На себя или товарища. возможно растянуть  на группу но энергопотребление должно расти по экспоненте.
Защита:
заклинание также получила от предка и недостатки, способы устранения те же что и у Воздушного сгустка к тому же стоя на земле маг не защищен от атак из под нее, поскольку сферу не удается сделать замкнутой. Та же проблема возникает если маг стоит в луже.

Похоже придется делать для скорости 6и  ступенчатую систему отклонение удара, до ловкости 17 : редко, средне, часто. И возврат снаряда после ловкости 17 редко, средне, часто.
Система щита получается похожей на систему персонажа Плотность=Телосложение, Скорость вращения=Вероятность уворота.

Отредактировано RC (2012-06-27 19:38:34)

0

4

Согревающие Обнимашки Доводящие До Безумия   (1\3)

Огонь

Описание

Толстый маг в красной мантии неспешно наступал на линию мечников Вандера. -15 против одного, что он о себе вообразил? Лучники, готовсь, целься, пли!- Скомандовал сержант Вандер. Стрелы устремились к волшебнику, как тут произошло невообразимое. Хихикнувший маг окружил себя стеной огня, нет он сам горел и очень сильно. Руки, объятые пламенем, стали похожи на крылья. Стрелы сгорели на подлете. Безумный заклинатель запрыгнул прямо в строй солдат. И тут начался Ад. Он обнимал всех и каждого, изжаривая заживо любого попавшего в огненную ловушку. Поле боя быстро затянуло дымом, запахом паленых волос и сочного , жаренного мяса. Оглядев дело рук своих, маг снял заклятье и вытащил из кармана помидорку....
                                                                                         
                                                         (Битва в ущелье Горака)
   
ТТХ
Требование: минимальный уровень заклинателя 6
Длительность:  3 Х (ранг заклятия) минут
Урон: огонь
Затраты: очень большие
Дополнительно: маг начинает натурально гореть, превращая всех в шашлык, кого обнимет. Также защита от стрел, стихийной магии. Сам огня не ощущает.
Усиление: Чем больше людей рядом, тем сильнее огонь.
Защита: Ничто не спасает от огня, кроме мощной защитной земляной и святой магии.

*Больная фантазия снова наносит ответный удар*

Отредактировано Налфен (2012-07-07 00:39:10)

0

5

Вот что-то такое у меня в голове вертится, попробую оформить.

Тёмная Молния
(1/3)
Школа магии:
Тьма/Воздух
Описание:
Одно из самых подлых и беспринципных заклинаний, а потому одно из самых неуважаемых и нелюбимых. Пользоваться им сложно, а те, кто могут чаще предпочитают традиционные методы магического боя... Заклинание придумано неким Франкеном Штайном, по неподтверждённым сведениям он был гробовщиком и хирургом, зачем ему это заклинание - никто не знает. Наверное, он тоже это понял, потому что оставил его описание на лавочке в парке. Заклинание было создано на основе классической Молнии и направлено оно не на то, чтобы прожарить противника, а на то, чтобы выкачать из него энергию и передать заклинателю. В исполнении настоящего мастера можно перекачать и жизненную энергию, но давайте не будем о грустном и нелицеприятном.
"...Маг нехорошо усмехнулся и сделал какое-то непонятное движение. По-видимому, он долго подготавливал заклинание и потому не атаковал. С его рук сорвалась извилистая молния тёмно-фиолетового цвета, постепенно переходящего в непроглядную черноту. Его оппонент не успел поставить щит и с изумлением и яростью осозновал, что жизнь стала по капле уходить из него, когда применивший неприятное заклинание наоборот, словно бы набирался сил..."

ТТХ
Длительность:
Пара минут на создание
Урон: Очень низкий-низкий-средний по здоровью цели, исцеляет на столько же.
Затраты: Оч. много-много-средне (в зависимости от ранга)
Дополнительно: Не эффективно по отношению к лицам с природной переносимостью Тьмы и не рекомендуется к использованию лицами с врождённым человеколюбием. Для использования заклинания интеллект должен быть не меньше 18.
Усиление: Нет
Защита: Магический щит - заклинание выпьет магию из щита, но не тронет мага

Отредактировано Sterias (2012-07-28 09:56:33)

0

6

"Некромантия."

"— Что за запах?! А-а-а, это наши войска…"

Некромантия. Пожалуй одна из самых мерзких, аморальных, жутких и противоестественных школ магии. Но ведь если о ней известно, то логично что её кто то изучает, а иные и практикуют.
Однако следует знать, что источником силы каждый некромант использует эмоции самого мира, таки как страх, боль, ужас, агония, ненависть, злость, ярость, жажда крови, алчность... список длинный, источник неиссякаем.
Главная опасность и сила этой школы в том, что маг практически всегда проводит сквозь себя отрицательную энергию мира во время применения заклинаний этой школы. С одной стороны маг приобретает не малую силу, да что там не малую КОЛОССАЛЬНУЮ, он становится равный по силе минимум стражу, правда есть одна загвоздка. Эмоции  пропущенные через мага, воздействуют на него самого напрямую. То есть душу мага может внезапно скрутить боль, к примеру ему может показаться что в него вливают раскаленный свинец (Что вполне может происходить на другом конце города с другим человеком) или тот может внезапно зареветь как маленькая девочка (которую злые родители живущие с дочерью на другом конце материка оставили без подарка на новый год), либо того может скрутить лютый голод и некроманту захочется съесть лошадь (Или ближайшего человека), либо у колдуна начнется внезапная ломка и жажда очередной дозы какой нибудь дряни, либо тот просто напросто захочет шагнуть с колокольни или магу внезапно покажется что жизнь не имеет смысла и тот решит спиться, а может прямо пред ним распахнется давно разложившийся мозг шизофреника, все его страхи, бредни, садистские мечты, ну или магу не повезёт совсем и тому попадется в качестве источника девушка которую насилует моряк в тёмном переулке...

-Хм...Вы ещё не свалили? Забавно... Продолжим.

В итоге разум некроманта, после таких надругательств, просто перекроит и тот потеряет рассудок, но не силу и знания.
Безумца ждёт две судьбы. Либо он погибнет по своей или чужой инициативе, либо потеряет всё остальное и превратится в овощ пускающий слюну и идущим под себя. Конечно ест вероятность превращения в лича, но это маловероятно в таком состоянии и не имеет отношения к нашей теме.
Возникает вопрос. От чего же некроманты до сих пор не передохли, или не захватили мир?
Всё очень просто. Некромант использует собственную магию чтобы защитить свой разум от воздействий отрицательных энергий. Конечно это сковывает его мощь чуть ли не на сотни процентов, однако тот остается разумным существом и всё ещё способен на многое, хотя и ограничены запасом собственной маны для сохранения своего разума во время колдовства, а так же контролировать интенсивность пропуска сквозь себя тёмной энергии.
Следует добавить, что многие некроманты часто избирают какой то отдельный источник, допустим боль или страх. При умелом использовании опытные адепты способны переживать подобные эмоции практически незащищенным разумом и на щит почти не носят нагрузки. Со временем некроманты способны обуздать своё чувство практически полностью, и не стоит удивятся если "Адепт страха" да же не вздрогнет при виде внезапно выпрыгнувшей из  за скалы стаей насиняченых демонов земли.
Обратите внимание, реакция на месте. Некромант трезво и бысто оценил свои шансы и бесстрашно кинулся в бегство. Похожий феномен несут и иные эмоции, думаю вам понятно что адепта боли пытать бесполезно, а адепту голода не грозит обжорство.
Логично, что для реализации подобного, некромант должен иметь некую силу воли.

Бесспорно удобным свойством некромантии является то ,что ей можно действовать медленно  но при меньших затратах магии. Если вы будите пропускать сквозь себя малые дозы энергии, прочти не расходуя энергию на защиту разума. Проще говоря вы можете поднять пол кладбища за пол часа и быть выжатым как губка в магическом плане или же  поднять всё кладбище пропахав там с утра до утра, но оставшись с  целой половиной всего запаса маны, не смотря на то что после такого вы готовы променять всю свою армию на мягкую постель.
Так же очень полезны жертвоприношения.

Что касательно самого "зова".

Название.
Зов некроманта
Школа магии:
Тьма
Описание
"Зов" пожалуй одно из самых распространенных заклинаний среди немногочисленных адептов этой школы, благодаря относительно небольшой сложности в сравнении с иными заклинаниями. Хотя само по себе заклинание достаточно спорное.

Первый ранг. Вы новичок, вас боятся все окрестные кошки и прочая мелкая живность. Способны подчинить своей воле пару мелких "духов", большинство из которых будут просто стаей разъяренных отрицательных эмоций.  Ненавидят свет (солнечный и искусственный) и чужую магию, за исключение тёмной, от неё тащатся и становятся сильнее.
Помимо этого вы способны поднимать мелкую нежить. Бегает со скоростью чуть ниже чем при жизни. При атаке слабо царапается, хлестает ладошками и вяло кусается, по одиночке одолеет разве что ребенка лед пяти.

Второй ранг. Вы способны поднимать зомби - медленных, неповоротливых, вонючих но крайне живучих тварей, которых не смущает даже отсутствие головы и прочих конечностей, впрочем если тварь повалить, учинить расправу довольно просто, даже при помощи сапог.
Вы способны призывать четыре духа.

Третий ранг. Позволяет вам поднимать упырей и вурдалаков. Рядовые зомби становятся немного быстрее.
Упыри почти противоположность пожирателей мозгов. Скачет как балерина размахивая когтями во все стороны, попасть несколько проблематично, но не слишком, аплодисмет булавой в череп полностью прекращает балет. Вес обычно не более 30 кило.
Вурдалак пожалуй золотая середина,одинаково невзрачен как в ловкости, так и в живучести, но немного сильнее чем двое предыдущих.
Вы способны призвать восемь духов.
Вы можете выбрать основную эмоцию из которой будите черпать силы и со временем сможете противостоять ей.

Четвёртый ранг. Вы опытный некромант и можете позволить себе "не совсем мертвую лошадь" или медведя, или лося...как бы то ни было вы способны поднимать крупную живность и заставлять её двигаться с той же скоростью что и при жизни, главное убедитесь что все конечности на месте.
Основные характеристики упырей, вурдалаков и зомби повышаются.
Зомби могут продолжать сражаться при перерубании пополам и становятся быстрее, вплоть до быстрого шага.
Вурдалаки становятся сильнее, ловчее, выносливее...и всё.
Упырь способен практически скакать по стенам и потолку, и прыгать на 4-6 метров и перегрызать канаты.
Вы способны призвать 16 духов.
Вы становитесь устойчивей к выбранной эмоции.

Пятый ранг. Вы один из немногих.  Вы знайте секрет замыкающий в ваших мёртыхвых слуг к тёмной энергии таким образом чтобы они не требовали подпитки непосредственно от вас. Только не упихивайте в них слишком много, лопнут ведь (Нет серьезно).
Теперь вы можете призывать полноценных призраков, но учтите, хоть это и мощная боевая единица, она обладает разумом, и на его контроль требуются силы. Учтите, неупокоенные души не любят когда ими помыкают, так что гоните их когда закончите бой. Иначе они решат поквитаться.
Вы способны в большей степени контролировать в себе выбранную эмоцию.

Эффективность заклинания повышается на местах с особой аурой. К примеру эшафот, кладбище, поле былого сражения, разрушенный город и прочие места которые иные обходят стороной.
Не исчезают и основные свойства некромантии.
ТТХ
Длительность:
Всё зависит от силы мага, а так же его опытности.

Урон:
Рядовые духи и низшая нежить берут количеством.
Зомби- зависит от оружия, а так средний удар кулаком или довольно чувствительный укус.
Вурдалак - средне статический боец, мощные челюсти.
Упырь - наносит урон ниже среднего но довольно част, по мимо всего прочего целит в глаза, шею, пах и тому подобное.
Призрак- опытный закаленный и яростный боец а потому урон достаточно высокий.

Тип урона:

Физический, часто переносят болезни.
тьма.
Затраты магии:
В зависимости от воли и затрачиваемого времени.
На поддержку нежити затраты почти не чувствуются, пока их не больше десятка.
На призыв духов и поднятие низшей нежити требуется малые запасы на пару.
На полноценную боевую еденицу типа упырь/ зомби,/вурдалак малые на штуку если оживить мгновенно.
Призраки требуют больших затрат бес подготовки.
Дополнительно:
ПРИ СРЫВЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЕСТЬ ШАНС ТОГ ЧТО С РАЗУМА ЗАКЛИНАТЕЛЯ СОЙДЕТ ЩИТ.
ЕСЛИ ТОТ НЕ СМОЖЕТ СОБРАТЬ ВОЛЮ В КУЛАК И ОТКЛЮЧИТСЯ ОТ ТЁМНОЙ ЭНЕРГИИ ЗАКЛИНАТЕЛ ПОЖЕТ ПОЛУЧИТЬ ПСИХИЧЕСКУЮ ВСТРЯСКУ ТИПА ДРОЖАЩИХ РУК, ИСПУГА, ВРЕМЕННОЙ ФОБИИ, ГОЛОДА И ПРОЧИХ НЕПРИЯТНЫХ НО НЕ СМЕРТЕЛЬНЫХ ВЕЩЕЙ. ПОСЛЕ ЭТОГО НЕКРОМАНТ ДОЛЖЕН ПРИХОДИТЬ В СЕБЯ ВЕСЬ ОСТАВШИЙСЯ ДЕНЬ, В ПРОЧЕМ ЭТО НЕ ЗАПРЕЩАЕТ ЕМУ КОЛДОВАТЬ.ОДНАКО ШАНС СОРВАТЬСЯ НЕМНОГО ПОВЫШАЕТСЯ. НА ВТОРОЙ РАЗ НЕКРОМАНТА МОЖЕТ ВСТРЕТИТЬ АДСКАЯ БОЛЬ, К ПРИМЕРУ ОН МОЖЕТ ПОЧУВСТВОВАТЬ КАК ЕМУ ОТРУБИЛИ ГОЛОВУ ИЛИ ВСКРЫЛИ БРЮХО, ЛИБО НЕКРОМАНТ МОЖЕТ ВНЕЗАПНО ЗАПАНИКОВАТЬ И КИНУТЬСЯ КУДА ГЛАЗА ГЛЯДЯТ. РАЗУМЕЕТСЯ НА ТРЕТИЙ РАЗ КОЛДОВАТЬ ПРОСТО ОПАСНО И ПРИ СЛЕДУЮЩЕМ ПРОВАЛЕ НЕКРОМАНТ МОЖЕТ ПРОСТО НАПРОСТО ПОПРОБОВАТЬ СОЖРАТЬ БЛИЖНЕГО СВОЕГО, ИЛИ ОТКУСИТЬ СЕБЕ НОГУ, НАЧАТЬ ЕЖЕСЕКУНДНО ДУМАТЬ ЧТО ВОТ ВОТ ЗАДОХНЕТСЯ, ПОТЕРЯТЬ СОЗНАНИЕ ОТ БОЛЕВОГО ШОКИ И ПРОЧИЕ ЖУТКИЕ ВЕЩИ. ПРИ ЧАСТЫХ ПРОШЕСТВИЯХ ТРЕТЬЕГО РАНГА РАССУДОК НАЧИНАЕТ ПОСТЕПЕННО ПОМУТЯТСЯ.
Усиление:
На порченых местах типа бывшего поля боя, кладбища и прочего, затраты магии уменьшаются.
Так же для усиления и уменьшения затрад подходят жертво приношения и различные тёмные ритуалы.
Мудрость и сила воли.
Одновременное поражение целей:-
Защита: Физическая.

+1

7

Приняты
1 - Преображение: добавить недостающие пункты
2 - Дыхание топи: уровень 1/3
3 - Доспех веры
во всех отредактить по образцу - как в книге. Обсидан сам переписал в книгу - внести его в шапку.

ДЛЯ ВСЕХ - ЕСТЬ КНИГА МАГИИ! ТАМ ОБРАЗЕЦ ЗАКЛОВ! СЛОЖНО ДЕЛАТЬ ПУНКТЫ КАК ТАМ???

0

8

Не зачёт
- Воздушный сгусток
- Потолочный щит
- Власть огня
- Тёмная молния
Вопросы
- Магическая стрела
- Влом сознания
- Некромантия
ЗАЧЁТ
- Тёмная завеса 1/3 ур
- Маг клинок
- Облако тьмы
- Каменный доспех
- Корни-щупальца - да-да тентакли.
- Мимикрия
- Преображение
- Дыхание топей
- Кровоизлияние 1/3
- Песчаная ракета 1/3

МОДЕРАМ!

0

9

Какие вопросы к стреле?

0

10

Аналогичный вопрос про взлом.

0


Вы здесь » Немного Проклятая ФРПГ » Арсенал и цехи мастеров » Кафедра экспериментальной магии


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно