Немного Проклятая ФРПГ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Немного Проклятая ФРПГ » Арсенал и цехи мастеров » Кафедра экспериментальной магии


Кафедра экспериментальной магии

Сообщений 21 страница 30 из 86

21

Боевой резонанс
Школа магии:
Свет, Воздух
Описание:
Огромная армия, выстроившаяся рядами - это круто, пафосно и эффектно. А вот эффективно ли - уже другой вопрос. Если она действует как единое целое - то да, безусловно. А если это собранная толпа крестьян и ремесленников? Толку будет мало. Но ведь не зря же делят армию на батальоны, роты, взводы, отделения? Наверное не зря, отдельным небольшим группам легче взаимодействовать... Это заклинание и предназначено для небольших групп. Человек десять, не больше, а то будет совсем не эффективно. Заклинание накладывается отдельно на каждого бойца в группе одним и тем же магом. Заклинания, наложенные разными магами взаимодействовать не будут. Смысл и принцип действия виден из названия: те, на кого наложили заклинание, начинают испускать волны, которые, резонируя, усиливают свой источник, то есть усиливая бойца: повышаются собственно сила, скорость, выносливость и реакция. Изобретено ангелами времен Великой Войны, позже адаптировано человеческими магами воздуха. У пары будет идеальный резонанс и они будут усиливать друг друга в полтора раза. От трех до пяти членов в группе будут создавать шумы, но за счет большей мощности усиливаться будут все в те же полтора раза. От шести до десяти качество начинает падать от усиления в 1,4 раза до 1,2. Дальнейшее увеличение количества просто неэффективно. Взаимодействие происходит если расстояние между членами не больше 20 метров.

ТТХ
Длительность:

Полчаса
Урон:
Нет
Затраты магии:
Небольшие на одно заклинание
Дополнительно:
Можно ограниченно ощущать местоположение тех с кем резонируешь.
Усиление:
Мудрость мага, чем сплоченней отряд, тем сильнее резонанс, и, следовательно, усиление боевых качеств.
Одновременное поражение целей:
Одна.
Защита:
Изначальную, светлую версию заклинания могут уничтожить масштабные заклинание тьмы. Воздушную версию могут заблокировать стены.

Отредактировано Maks-arrr (2012-10-29 21:35:38)

0

22

Таран

Воздух.

Описание-Вокруг заклинателя образуется наэлектризованное поле, он отрывается от земли на несколько сантиметров и делает рывок вперед на 3\5\10 метров разнося врагов в стороны и оглушая. Следует отметить что заклинатель почти парит над землей так что можно таким макаром преодолевать небольшие рвы и пропасти.

Длительность-Мгновенно
Урон-Мало+дополнительный от падения
Тип урона-Молния+физический
Затраты-Средне, средне, немного.
Одновременное поражение целей-Произвольное.

0

23

Гравитационный молот

Школа магии:
Земля
Описание
Резкое увеличивает притяжения под целью в несколько раз. Придумано наиболее умными демонами земли для сбивания ангелов.
ТТХ
Длительность:

5 сек
Урон:
Слабый
Тип урона:
Физический
Затраты магии:
мало
Дополнительно:
Роняет цель на землю. Сбивает летящие цели.
Усиление:
Усиливается от высоты цели над землей. Чем меньше у цели физической силы тем больше урон. Чем больше вес цели тем больше урон.
Одновременное поражение целей:
одна.
Защита:
Очень большая сила с крепкой опорой может блокировать эффект.

Отредактировано Gayarn (2013-03-29 21:52:53)

0

24

Вознесение

Школа магии:
Земля
Описание
Позволяет на секунду изменить вектор притяжения в произвольном направлении. Изобретено ангелами земли для быстрого взлета. Быстро приобрело популярность среди крылатых магов земли.  Среди бескрылых магов стало использоваться для запрыгивания на высоту до 10 метров.
Длительность:
1 сек
Урон:
Урон от падения с 10 метров.
Тип урона:
Физический
Затраты магии:
Очень мало
Дополнительно:
Нет.
Одновременное поражение целей:
Одна.
Усиление:
Повышенная гравитация под целью.
Защита:
Вещи вроде потолка, веток деревьев и т.п. Вовремя расправленные крылья.

Отредактировано Gayarn (2013-03-29 21:50:51)

0

25

Название.
Земляной голем
Школа магии:
Земля
Описание:
Простейшие заклинания магии земли это хорошо. Но почему обязательно всё делать самому? Давайте заведём помошника, который будет делать за нас всю грязную работу!
Заклинание создаёт гуманоидную фигуру из песка\земли\камня находящимися под ногами заклинателя.
ТТХ
Длительность:
В зависимости от интеллекта мага, и выполняемой работы, от 10 минут до 3х часов.
Урон:
В зависимости от интеллекта мага, и его уровня. Голем копирует все навыки мага из умений Передвижение и Ближний бой, а так же уровень этих умений. Копирует характеристики мага, с поправкой:
С - Сила мага + Интеллект мага/3
Т - Телосложение мага+ Интеллект мага/3
Л - Ловкость мага + Интеллект мага/5
Х - в зависимости от пожелания мага от 0 до Харизма мага + Мудрость мага/2
И - Интеллект мага/4
М - Мудрость мага/4
У - нейтральная, равна 10
!Характеристики взяты наугад, ГМ пусть решают оставить числа или нет!
Тип урона:
Физический
Затраты магии:
Создание - высокие
Контроль - очень низкие
Дополнительно:
Полностью подконтролен магу. Так как копирует его характеристики и навыки может делать всё то же что и маг, но лучше в пределах задач соответствующих навыкам.
Усиление:
Песок - ослабляет все характеристики вполовину. Даёт эффекты рассеянный получает треть урона от любых физических атак, получает двойной урон от водяной магии, а так же при близком физическом контакте затрудняет дыхание и забивает глаза.
Земля\грязь - стандартный голем.
Камень - понижение ловкости вполовину. Отнятые очки ловкости поровну делятся между силой и телосложением. Половина урона от магии воздуха.
Защита:
Любая защита от физического урона. Или быстро уничтожить голема.

0

26

Перегрузка (WIP) (1/3)
Школа магии:
Тьма
Описание:
Как и у большинства заклинаний тёмной магии история Перегрузки теряется где то в глубине веков... Но в виду своей очевидной полезности в некоторой мере распространено. Смысл заклинания состоит в том, чтобы с помощью магии усилить и ускорить часть процессов протекающих в организме цели. Тем самым усиляя регенерацию, скорость, силу и реакцию.
ТТХ
Длительность:

В зависимости от активности цели, 5-30 минут.
Урон:
Отсутствует
Усиление:
Увеличивает скорость перемещения цели.
Даёт бонус к характеристикам в зависимости от уровня заклинания (WIP).
С и Л +0/3/6 или *1/1.2/1.4
Затраты магии:
Большие.
Дополнительно:
Усиливает регенерацию жизненной энергии и магической энергии в зависимости от активности цели.
При использовании на себя магическая энергия не восстанавливается.
Усиление:
Если цель будет активно перемещаться, пользоваться усилением, например в бою, то длительность действия заклинания сокращается, и ослабляется регенерация. Эффект регенерации по прежнему остаётся, но не даст полноценного лечения.
Если цель будет сидеть или лежать, и ничего не делать, то длительность будет максимальна, и восстановление тоже.
Не применима к ангелам.
Одновременное поражение целей:
Одна
Защита:
Не требуется

WIP

Пункты отмеченные как WIP требуют комментариев и доработки.
Т.е. тут мне нужны советы по названию, и эффектам усиления, как лучше.

Отредактировано Даск (2013-05-02 12:26:39)

0

27

Дыхание вампира (1/2)
Школа магии:
Тьма
Описание:
Необычное заклинание. Чрезвычайно сильное. Маг создаёт прочную жизненную связь между собой и целью, и начинает перекачивать в себя жизненную энергию цели, в то же время ослабляя и замедляя её. Цель должна находиться в прямой видимости, расстояние в не более 10 метров.
ТТХ
Длительность:

Установление связи 3/2 секунды. Длительность связи до 8 секунд. (WIP)
Урон:
2 единицы здоровья в секунду (высокий, растянут по времени) (WIP)
Тип урона:
Тьма
Затраты магии:
От средних до максимальных (WIP Чем больше запас магической энергии тем дольше удерживается связь, рассчётно М 20 при полном расходе магической энергии соответствует полному времени работы)
Дополнительно:
Маг получает сверхбыстрое восстановление всех повреждений и жизненной энергии, за каждые 2/1 сожжённые очка здоровья у цели - восстанавливается 1 очко здоровья мага.
Маг не может перемещаться и защищаться от любых атак во время действия заклинания.
Цель замедляется и ослабляется.
Усиление:
Отсутствует
Одновременное поражение целей:
Одна
Защита:
До установления связи - любой достаточно сильный магический щит, или спец защита от тёмной магии.
После установления связи - магическая или физическая атака мага целью или сторонним наблюдателем для разрыва связи.
В процессе перекачки если цель маг, то на основе интеллекта ослабляется наносимый урон, и соответственно лечение заклинателя.

WIP

Пункты отмеченные как WIP требуют комментариев и доработки.

Отредактировано Даск (2013-05-02 13:58:26)

0

28

Магические руки (1\3)
Школа магии:
Земля + любая другая.
Описание:
При использовании заклинания у мага появляется дополнительные руки, состоящие из камня. При желании мага, можно добавить примесь любой другой стихии. Изначально предназначались как мирный инструмент, было обнаружено несколько боевых применений. Варианты стихий:
Огонь: Дополнительные руки трескаются, и из них течет магма. При ударе противника обдает сильным жаром, оставляя небольшие ожоги. Они становятся менее прочными. Подбираемые предметы нагреваются, но жара недостаточно для того чтобы их зажечь или расплавить. Затраты магии немного повышаются.
Вода: Дополнительные руки становятся похожими на грязь, но не капают. Становятся более гибкими, получают возможность немного вытягиваться. Урон ослабляется вполовину. Предметы охлаждаются, и просто становятся покрытыми водой. Прочноть не меняется. Затраты магии обычные.
Земля: Дополнительные руки становятся толще. Они становятся прочнее, тяжелее, и мощнее. Урон повышается в полтора раза. При подбирании хрупкого предмета 100% шанс что он будет сломан\раздавлен. Затраты магии в полтора раза больше.
Воздух: Дополнительные руки перестают быть плотными, и выглядят как висящая в воздухе кисть, с кусочками камня идущими к месту где обычно начинается рука. Они становятся неразрушимы, но не могут нанести какой-либо урон, и пригодны только как дополнительные конечности. Они не могут брать предметы тяжелее короткого меча. Затраты магии составляют половину от обычных.
Свет: Дополнительные руки выглядят так, как будто они созданы из какого-то белого металла. Они становятся практически неразрушимы, урон увеличивается в два раза, защищают от темной магии, если она попадет в них, и просто круто выглядят. Затраты магии повышаются в четыре раза.
Тьма: Дополнительные руки выглядят так, как будто они созданы из какого-то черного металла. Они становятся практически неразрушимы, наносят тот-же урон, но при каждом ударе оказывают эффект кислоты, немного растворяя место удара, а так-же все что они держат. Затраты магии повышаются в четыре раза.
Ничего: Дополнительные руки выглядят как каменные руки, толщиной в обычные руки мага, все характеристики равны обычной кожаной руке. Затраты магии обычные.
Варианты мощности самого заклинания:
1) Одна рука висит около левой лопатки, локоть вверх.
2) Одна пара рук висит около лопаток, локти вверх.
3) Две пары рук висят около лопаток, у обеих локти направлены в противоположные стороны. ака режим "Яростый Асура"
ТТХ
Длительность:
Зависит от энергии мага.
Урон:
Равен по мощности обычного кулака мага, зависит от дополнительной стихии.
Тип Урона:
Физический, зависит от дополнительной стихии.
Затраты магии:
Средние, зависят от дополнительной стихии.
Дополнительное:
Усиление:
Сила удара зависит от навыков рукопашного боя.
Защита:
Все что защищает от физического урона и дополнительных стихий.

Отредактировано Destiny's player (2013-08-19 12:01:48)

0

29

Перлагаю правку.

Огонь уныния (Пламя депрессии)(1/1)
С описанием согласен, согласно историческому описанию предлагаю изменить или добавить...

1) Магия прибретается отдельным отыгрышом(внеквестово время, за опыт) или в анкете.
Как вариант эта способность может появиться сама (с помощью подробного логичного следствия жизни персонажа)
Или изучаться (хотя мало вериться, что пара слов к этому приводят)

2) Магия может быть использована если:
Известно сама формулировка(текст) заклинания, эффект не представляется сильным (в зависимости от состояния персонажа и ГМа)
Персонаж имеет стихию огня и соответствующую способность, если он впадает в резкое состояние депресии (отыгрывается полностью игроком и по решению мастера решается активации магии, может даже если этого игрок не хочет)

3)Магия передает(меняет)  депрессию, Хотелось бы пояснить
Под депрессией подразумевается  любое негативное духовное состояние персонажа т.е.(Страх, боль(не физич), угнетение, одиночество, итд)
Замена состояния у применившего должна соответственно поменяться  на состояние целей (только суммарно)

4) Цели должны быть те кто находиться рядом или тому кому персонаж на данный момент смотрит в глаза(Эффект сильее)

От автора: Я считаю желание убивать за положительный эффект, из этого следует, что возможно такая ситуация:
Например (1) пытается убить (2), (2) применяет и впоследствии у (2) появляестя желание убить (1)
И еще я против того, чтобы навык можно было просто выучить. Оно само должно прийти.

Отредактировано sensett (2013-09-14 21:06:47)

0

30

1) Магия прибретается отдельным отыгрышом(внеквестово время, за опыт) или в анкете.
Как вариант эта способность может появиться сама (с помощью подробного логичного следствия жизни персонажа)
Или изучаться (хотя мало вериться, что пара слов к этому приводят)

Возможно, может появится сама. Но покупается как и прочие за очки заклов.

Замена состояния у применившего должна соответственно поменяться  на состояние целей (только суммарно)

Интересно, но думаю, нет. Психическое состояние мага может улучшиться, но не поменятся полностью на состояние цели..

И еще я против того, чтобы навык можно было просто выучить. Оно само должно прийти.

Как вариант. Но выучить все равно можно. Но если человек не депрессивный, толку все равно не будет.

0


Вы здесь » Немного Проклятая ФРПГ » Арсенал и цехи мастеров » Кафедра экспериментальной магии


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно