Немного Проклятая ФРПГ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Немного Проклятая ФРПГ » СвалкО » Придумываем игры.


Придумываем игры.

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

В данном случае онлайн игра, но если у кого есть желание можно обсуждать любую игру.

Игра "Духи [или Кланы] Пустоши".
Война. Война никогда не меняется. Века и тысячелетия люди убивали ради лучшей жизни, лучшего места под Солнцем, лучшего будущего.
Мы так старались совершенствоваться в этом. Что убили свое будущее.
Теперь нет лучшей жизни, нет Солнца на небе, нет будущего.
Есть лишь бескрайнее серое небо без единого просвета, холодное и безжизненное.
И такая же бескрайняя и холодная Пустошь, засыпанная снегом.
Но еще не безжизненная. Здесь таится жизнь: странная, опасная и... голодная.

Сеттинг постапокалипсис, мир в Ядерной Зиме спустя несколько сот лет после ядерной войны. Радиоктивные загрязнения уже редкость, но и артефакты тоже. Города уже основательно разрушились. Но моментально сгоревшие под ударом в золу деревья все еще стоят лесами мертвых призраков. Основа наземной экосистемы - несъедобный для людей ягель (растущий под снегом мох), который едят грызуны (да, крысы! :) и лемминги. ) и олени, включая гигантских. На них охотятся разнообразные хищники: полярные совы, волки, барсы, шерстистые ракоскорпионы, тигрокрысы и кротозавры.
И люди.
Разрозненные кланы людей пытаются выживать на пустоши, скитаясь за добычей и ресурсами, выискивая пригодные для обитания места и грабя себе подобных.

Основной упор на реалистичную физику (и физиологию) и низкие, примитивные технологии. Магия возможна, но слабая. 
Для игроков будет как минимум два уровня участия в игре: "дух" и "вождь".
"Дух" по приглашению или разрешению руководства клана вселяется в тело одного из персонажей клана для выполнения миссий.
В ходе выполнения миссий он получает опыт, за счет которого изучает новые виды оружия (улучшают характеристики персонажа под его управлением с этим оружием), новые приемы и способности.
У "духа" нет денег, своего личного игрового персонажа или инвентаря.
В качестве ориентира игрового процесса для "духа" взят "Мир Танков", который WoT: зашел в клиент, если не хочешь заморачиваться, тыкаешь кнопку "Автобой", тебе подбирается наиболее подходящее из имеющихся приглашений от кланов на миссии, дается краткий брифинг во время загрузки, и побежали.
После боя можешь потратить полученный опыт на прокачку навыков, умений и способностей своего "духа". Если есть желание, можешь указать дополнительные параметры выбора миссий для себя: приоритетные кланы, запретные кланы, приоритетные миссии, запретные миссии. Или зайти в миссию по личному приглашению клана.
Основными миссиями видятся такие:
1. Охота. Миссия начинается неподалеку от логова или лежки добычи, задача перебить как можно больше зверья. Самые простые миссии.
2. Поиск артефактов. Миссия начинается в локации артефакта, чье точное местоположение неизвестно. Нужно найти артефакт или артефакты и при этом не погибнуть из за того-что не дало собрать эти артефакты предыдущим поколениям сталкеров. Самые неожиданные миссии: бегаешь - бегаешь по карте в поисках этого проклятого артефакта, и тут "хлоп" и ты уходишь под снег в полынью, в которой этих артефактов МНОГО, но тебе это уже не важно... :)
3. Нападение на чужой клан/оборона от нападения чужого клана. Самые трудные миссии. Причем "чужим кланом" может быть стая зверья или даже одиночный особо вредный/толстый моб.   

Сейчас соберусь и продолжу уровень "вождя" в игре.

0

2

Уровень "Вождь".
Вожди руководят своими кланами, а кланам в игре принадлежит все "материальное": сами игровые персонажи,  всевозможный шмот для персонажей (оружие, броня, лечилки и так далее) и материальные запасы клана, позволяющие производить этот шмот и содержать персонажей.
Вождь клана выбирает миссии, назначает персонажей на эти миссии, снаряжает их или создает для них пул шмота для самостоятельного выбора экипировки игроками, устанавливает правила подбора игроков для этих миссий.
В качестве миссий, не требующих участия игроков, вождь может назначить производство оружия и другого шмота при наличии необходимых ресурсов для этого, или разработку чего-то нового, или тренировку/обучение своих персонажей. Игровые персонажи имеют свое дерево прокачки, и в зависимости от выполняемых миссий их развитие идет по-разному: боевые миссии прокачивают хит-поинты, охотничьи выносливость, сбор артефактов ловкость, создание оружия прокачивает силу, разработка нового интеллект (наблюдательность и устойчивость к магии).
На глобальной карте вождь может руководить своими миссиями, договариваться с соседними кланами, торговать с ними или грабить их, перемещать стойбище своего клана.

0

3

"Духи", то есть игроки, управляющие персонажами, могут тратить свой опыт на закупку навыков, способностей и умений.

Пассивные навыки:
Оружейные навыки уменьшают вероятность промаха и критического промаха, время удара и отката (перезарядки) после удара (выстрела), увеличивают вероятность критического попадания, позволяют применять умения при использовании соответствующего оружия.
Действуют сразу на семейства оружия. Например, навык "фехтования рубилом" действует сразу на: рубило, дубину, топор (всех видов), молот (всех видов). Подробнее про оружие будет позднее.

"Доспехи". Уменьшает штраф к подвижности и заметность доспехов.

"Акробат". Позволяет персонажу выше и дальше прыгать (без увеличения силы), приземляться без вреда для здоровья с большей высоты, быстрее лазить по канатам и веревкам, уменьшает раскачку при ходьбе и беге.

"Тень". Уменьшает заметность персонажа.

Способности, расширяющие возможности персонажа:
"Плавание". Позволяет игроку быстрее плавать и дольше оставаться на воде. Активируется в воде при потере контакта с землей.

"Наездник". Позволяет пользоваться верховыми животными. Активация клавишей "использовать" на верховом животном.

"Кормчий". Позволяет управлять буерами, в теплых подземельях лодками. Активируется клавишей "использовать" на лодке или буере.

"Скалолаз". Позволяет передвигаться по скальным стенам и тому подобным вещам. Активриуется при движении в стену.

"Лыжник". Позволяет пользоваться лыжами. Активируется клавишей "использовать" на лыжах.

Активные умения:
"Форсирование". Способность кратковременно увеличить свою силу. То есть быстрее бегать и плавать, дальше и выше прыгать, сильнее бить. Продолжительность эффекта зависит от характеристики "Выносливость". Отдельная горячая клавиша для активации. Скорость восстановления заряда зависит от количества хитпоинтов персонажа. Может восстанавливаться расходниками или специальным умением "Отдых".

"Отдых". Восстанавливает некоторый процент недавно потеряных хитпоинтов и заряд умений "Форсирование" и магических. При использовании "Отдыха" невозможно ходить, использовать оружие, управлять буером и производить любые другие активные действия. "Отдых" может быть прерван вражеской атакой. Отдельная горячая клавиша для активации. //Возможно, это умение нужно переделать в навык, который будет действовать при отсутствии активных действий игрока и атак противника.

"Знахарство". Позволяет лечить полученные раны и отравления. Активация клавишей "использовать" на ране или месте укуса. Для использования необходимы расходники "медикаменты".

"Блокирование". Позволяет блокировать атаку противника оружием в руках. Отдельная горячая клавиша.

"Прицеливание". Позволяет нацеливать оружие в руках перед ударом. Отдельная горячая клавиша. Полезный навык для всего стрелкового и метательного оружия.

"Шептунство". Магия. Позволяет понижать интеллект противника, не дает использовать "Отдых", нейтрализует вражескую магию "Оберегство". Величина заряда зависит от интеллекта.

"Оберегство". Магия. Позволяет обнаруживать агрессивную волю (заметивших вас врагов), нейтрализует вражескую магию "Шептунство". Величина заряда зависит от интеллекта.

У всех навыков, способностей и умений будет несколько рангов, причем каждый следующий ранг будет стоить намного дороже предыдущего.

Отредактировано Poll_Potolkov (2013-08-03 19:29:42)

0

4

Простите, что вклиниваюсь, спросить хочу, вы собираетесь создать "игрульку"? На основе чего?... Не понимаю... мне бы подробности... хотя я все равно помочь ничем не смогу. Только морально поддержать, да желанием скачать/установить/поиграть.

0

5

Картавый Волк Ы написал(а):

Простите, что вклиниваюсь, спросить хочу, вы собираетесь создать "игрульку"?

Да.

Картавый Волк Ы написал(а):

На основе чего?...

Технологическая основа? Хотелось бы реализовать 3D в обычном броузере, то есть Ява и ПХП, возможно VRML. Подобные игрушки, честное 3D и даже с зачатками физики в окне броузера существуют уже лет пять. Но в качестве развлечений кодерских, не серьезных многопользовательских проектов. Во всяком случае в сфере многопользовательских шутеров/рубилок от первого лица.
Сюжетная основа? Старый добрый "Фоллаут", слегка обработанный рашпилем: ядерная зима с постоянными отрицательными температурами на поверхности и соответствующими пейзажами, и большое время, прошедшее с Апокалипсиса, исключающее повседневную радиоактивность и пользование технологическими артефактами Старого Времени вроде огнестрельного оружия.

0

6

Наигравшись в Cataclysm мне захотелось поставить по ней вроде ФРПГ, но по понятным причинам ее система мало подходит для литературной игры или хотя бы настолки. Следовательно я решил сделать вроде адоптации под d6 или хотя бы ненавистный d20 чтоб его, взяв при этом частично кое-что из F2\F:NG и нашей родименькой. Главная плюшка то что "очки прокачки" универсальны, можно потратить как на атрибуты, как на навыки, на черты и проч дерьмо. Очки можно выдавать не только при левел апе но и в качестве плюшек, например за выполнение квеста или за хорошие содержательные посты.

Основные атрибуты
Сила: (+1.5 рукопашный урон и 5% оружием +15 кило переносимого за каждое очко)
Выносливость: (10 ХП за очко, абстрактно)
Ловкость: (5% к уворачиванию за очко, 2.5% к попаданию в ближнем бою и 1 очко действия)
Харизма: Нечего объяснять
Восприятие: (5% к попаданию из дальнобойного оружия, бонус к точным действиям вроде взлома замков или ремонта техники а так же обнаружению врагов, ловушек, тайников и проч.)
Интеллект (Бонусы к набору опыта, скорости получения навыков, технике, химии, медицине и проч.)
Удача: См. Харизма.

Об очках действия, тут наверно понятно что одно очко-одно действие вроде уворота, удара, выстрела и проч. НО открытие рюкзака, перезарядка и кое какие другие действия занимают ДВА или даже ТРИ очка, вынужденное условие требуемое чтобы в бою не было "прыгнул, увернулся, прицелился, выстрелил, убил, перезарядился, обоссал труп и уехал в закат"

Навыки имеют несколько веток типо Огнестрельное оружие, Холодное, Техника, полный список определится потом когда выясниться что можно отсечь как лишнее, Ветки навыков брать и прокачивать не надо, они беруться сами вместе с навыком НО уровень ветки равен сумме всех навыков и ограничивает прокачку навыков.
Допустим макс уровень Огнестрела=7 а все навыки имеют 3 уровня.
Вася Пупкин умеет хорошо стрелять из дробовика и автомата=> Дробовики (2\3)+Автоматы(2\3)=4 это уровень огнестрела при 7 максимальном. Значит Вася Пупким может вложить еще 3 очка прокачки в эту ветку прежде чем упрется в потолок, может взять например 3 навыка новичка, или еще один навык мастера, как ему видней.

Еще есть вроде перков или черт, их можно взять за те же очки при создании персонажа и не более трех положительных (всеядный, ночное зрение, быстрый метаболизм и т.п.), можно брать и три отрицательных (близорукий, астматик, слабый желудок) но в замен получить дополнительные очки.

В качестве местной магии и артефактов будут "Клизменные" мутации (вроде когтей, жабр, крыльев) и аргументации (кардиостимулятор, лазер вместо руки, ускоритель пищеварения) но взять их можно только в игре например в заброшенных лабораториях и т.п. Мутации и некоторые аргументации можно юзать бесплатно, но сильные аргументации вроде лазера или ракетного рюкзака требуют энергии, и как следствие энергоячеек (локальная мана ептыть) которые можно найти или скрафтить, или так же аргументровать.

Отредактировано Скивиан (2013-08-04 15:43:44)

0

7

Структура играемой миссии.
Вождь клана выбирает миссию, к примеру: "Долгая охота" (охотничья миссия продолжительностью 2 суток), назначает на нее персонажи из своего клана (охотник1, охотник2, воин4, клерик3 и т.д.), вручную экипирует персонажей (в том числе просто оставляет на них бывшую раньше экипировку) или создает пул экипировки для миссии, из которого игроки могут сами экипировать своего персонажа, создает правила подбора игроков для миссии (игроков, играющих с кланом "Клан1", "Клан2" и "Клан3" с их союзниками не брать. Игроков, играющих за союзные кланы брать в первую очередь и так далее).
После запуска миссии вождь на время миссии теряет выданых на нее персонажей, экипировку и ресурсы.

Миссия повисает в пулле миссий на сервере с временем жизни, равным длительности миссии для клана. Когда складывается пул игроков, ожидающих миссий, для которого данная миссия оптимальна (совпадает минимальное количество игроков, есть минимально необходимый набор навыков, условия подбора миссий для игроков и игроков для миссий не противоречат), данный пул игроков подключатеся к этой миссии.
Для игрока это означает появления экрана брифинга вместо заставки "ожидайте миссию", во время которого продолжается фоновая загрузка карты, на котором игрок может выбрать себе персонажа из имеющихся, экипировать его из пула экипировки, выданной кланом на миссию, перекинуться в чате с остальными участниками миссии, прочитать, на что он подписался, в конце концов. :) То есть тип миссии (охота) и дополнительная информация о ней (предполагаемый тип добычи, зависит от уровня и количества персонажей и игроков).
Через 5 минут после начала загрузки миссия стартует.
То есть команда охотников оказывается на карте, растянутая цепью, перед логовом или лежкой добычи. Дальше охотники сами выбирают свои действия. Общего чата не будет, можно набивать сообщения, которые будут повисать плакатом в воздухе над говорящим, который смогут увидеть все, включая врагов, и этот плакат увеличивает заметность игрока. Может быть эти плакаты (копии их) будут "прилетать" к игрокам, которые находятся за углом или препятствием, но могут услышать слова или крик говорящего. Опять же без разделения на своих и друзей. 
За время миссии (примерно 15 минут) игрокам нужно уничтожить как можно больше врагов и найти всех тяжело раненых, оставшихся на карте. Персонаж, чье здоровье сведено в ноль, теряет управление, падает на землю и перестает участвовать в активных действиях. Но считается не убитым, а тяжело раненым, и если будет найден своей стороной до окончания боя, то вернется в свой клан. Если же персонаж получит урона на половину своих максимальных хитпоинтов после нуля (из за ран или отравления, утопления или падения с большой высоты, просто саддист будет стучать по голове раненому) или не будет найден после потери сознания в миссии, то он считается убитым и клан этого персонажа теряет вместе со всем шмотом, бывшим на нем.

Если за время ожидания миссии подходящего пула игроков на сервере не сложилось, то по окончанию миссии вождю клана приходит сообщение, что миссия была пустой, и возвращаются в клан персонажи, шмот и выданные ресурсы.
Если за время миссии подходящий пул игроков сложился и они сыграли миссию, Вождю приходит отчет с результатами миссии, возвращаются выжившие персонажи (с начисленным опытом), уцелевший шмот и добытые в миссии ресурсы. Для охотничьих миссий это будет "Еда", "Шкуры", "Кости".
З.Ы. "Великая удача, Вождь! 20 твоих охотников сумели забить 1 саблезубого лемминга, потеряв всего лиш 17 своих! Получено: мяса 100 грамм, шкуры 30 квадратных сантиметров, костей 50 грамм." :F

Отредактировано Poll_Potolkov (2013-08-04 16:38:13)

0


Вы здесь » Немного Проклятая ФРПГ » СвалкО » Придумываем игры.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно