В связи с тем, что всё это дело ныне заброшено, хотелось бы рассказать, что ждало бы персонажей игроков, участвующих в моих квестах, если кому-то интересно.
Мой первый квест в качестве ГМа, не без косяков, не всё шло чисто по задумке, не все фичи удалось реализовать, ну а что поделать?
В общем, возможных исходов для Шэдоу, Зара и НИП на момент, на котором квест оказался заброшен, было несколько.Шэд:
1. При удачно сложившихся роллах (хороший конец для персонажа):
Победа над джаккаем (исход которой определил бы сам игрок, то бишь убить или оставить в живых).
В случае, если игрок решает помочь людям в борьбе с джаккаями-аборигенами, смотри пункт "Не игровые персонажи".
В противном случае, просто покинуть поле битвы ему бы никто не помешал, так что на этом ветка Шэдоу бы закончилась.2. При неудачно сложившихся роллах (плохой конец для персонажа):
С Шэдоу происходит ровно то же, что и с другими людьми, поражёнными Фархо: он оказывается травмирован, но не убит. Бывший наёмник остаётся лежать в траве, слушая звуки битвы.Шалгеззаар:
1. При удачно сложившихся роллах (хороший конец для персонажа):
Зар вполне успешно применяет свои способности и смекалку и остаётся жив. Далее смотри пункт "Не игровые персонажи".2. При неудачно сложившихся роллах (плохой конец для персонажа):
Что характерно, Зар оказывается повержен и убит на поле боя.Не игровые персонажи:
В зависимости от того, насколько бы удачно роллы складывались для джаккаев, была вероятность их победы над атакующими их людьми. Естественно, не без жертв.
С вероятностью близкой к 99%, Тюрнок впадает в состояние берсерка благодаря совокупности старых и новых ран и начинает крушить всех и вся, однако под наибольшую раздачу попадают именно люди, так как маленькие и юркие джаккаи в большинстве своём могут ловко избежать удара сей массивной туши.
Именно это событие служит решающим в ходе битвы. При удачных для Тюрнока роллах, он в одиночку громит почти весь отряд нападавших, после чего падает навзничь и умирает.
При неудачных роллах, люди находят способ избежать его атак и побеждают берсерка при минимальных потерях.В первом случае джаккаи одерживают верх и добивают остатки нападавших, после чего Лес окончательно признаётся Проклятым, люди бегут из города на опушке подальше от этого места, а оставшиеся в живых джаккаи, наконец, остаются в покое.
Некоторое время спустя, Старейшина отводит Зара (если тот выжил) в лесную чащобу, где находится заброшенное, полуразрушенное здание. Он рассказывает демону, что то был приют для бездомных птенцов джаккаев, настоятель которого оказался убит, предположительно за неоплаченные долги, одним из жителей города на опушке. Оставшись одни, джаккаи отстранились от людей, забрели ещё глубже в лес и устроили свою жизнь там, вдали от цивилизации с её мерзкой экономикой и устоями.
Отодвинув одну из напольных плит, Старейшина достаёт ларец, а из ларца - амулет, последний подарок Шалгеззаару. Амулет добавляется в инвентарь и даёт маленький перманентный бонус. Какой - определили бы дайсы.В противном случае, деморализованных джаккаев быстренько добивают, однако, молодых птенцов никто не трогает: их забирают с собой, в город, на перевоспитание и предоставляют им образование в местной школе.
Шэдоу (если тот выжил и остался на поле боя) оказывается необходимая медицинская помощь, высказываются благодарности, и выдаётся награда в виде кошелька с деньгами и ещё какой-нибудь безделушки на выбор.
Если Шэдоу выжил и покинул поле боя, то с вероятностью где-то в 1/4 он находит тот самый приют, где, при желании, может ознакомиться с сохранившимися бумажными отчётами и порыскать в поисках того, что плохо лежит.На этом, собственно, всё.
Не исключено, что некоторые детали бы поменялись в зависимости от действий самих игроков, но общая суть возможных концовок осталась бы та же.
Уровни Догрума - некий мирок, представляющий собой что-то вроде башни с ярко выраженными биомами, которые напрямую влияют друг на друга. Также на каждом уровне присутствует так называемый "Хранитель" - существо, с которым игрокам нужно непременно встретиться, и, победив либо договорившись, заполучить Камень Хранителя, открывающий портал на следующий уровень. Всего уровней пять, и пять Камней Хранителей, объединённых в единое целое, открывают путь на последний уровень, уровень Догрума.
Как и было сказано при наборе игроков, квест планировался очень мирный, без возможности умереть, так что вне зависимости от действий игроков, исход был бы один, так что сюжетные расхождения были бы незначительны в плане целостности повествования.
Уровень 1, пекло Андаруна.Пекло - лавовый биом, представляющий собой острова из вулканической породы, торчащие из кипящей лавы.
Хранитель этого уровня - Андарун, демон огня, выглядящий как поджарая огненная саламандра с крупными жёлто-оранжевыми рогами.
Не слишком приятная личность, большой задира и любитель поиздеваться над "гостями".Для первого хранителя я даже сделала скетчик-референс, который попал бы в его вводный пост при первой встрече:
Уровень 2, пустошь Холли.Пустошь - засушливый, почти пустынный биом с гейзерами. Обосновывается это тем, что жар от уровня ниже иссушает землю и заставляет грунтовые воды кипеть и бурлить, вырываясь на поверхность горячими фонтанами.
Хранитель этого уровня - демон земли Холли, похожая на медведицу-шаманку. Очень добрая, нежная, но в меру строгая натура.
Уровень 3, лес ???.Третий биом, с которым предстояло столкнуться игрокам, представлял собой тропический лес. Жар и влага, собирающиеся на "потолке" предыдущего уровня от струй горячей воды, создают благоприятный парниковый эффект, превращая обычный лес во влажные джунгли.
Хранитель уровня - фея, с именем которой я собиралась определиться позже. Довольно наивная, игривая и, наверное, через чур активная особа.
Уровень 4, острова ???.Чем выше поднимаются игроки, тем становится холоднее, это было отчасти заметно в лесу фей, даже несмотря на то, что там было достаточно тепло и влажно.
Четвёртый, предпоследний биом - каменистые острова с умеренной растительностью посреди огромного моря. Воздух здесь гораздо более прохладный, а, если бы Зар решил взлететь и осмотреться, стало бы ясно, что на высоте он и вовсе ледяной.
Хранитель,а также создатель ветров и штормов в этом биоме - драконоподобный демон воздуха. От Шалгеззаара его отличало наличие оперения: перьевые крылья и хохолок на голове вместо рогов. Спокойный и отстранённый, чтобы добиться хотя бы короткого разговора на пару слов, игрокам пришлось бы потрудиться, ведь крылатый мог просто взять и улететь на соседний остров, игнорируя все вопросы.
Основная роль на это уровне была бы, естественно, у Шалгеззаара, которому, впервые за квест, представилась бы возможность полётов без каких-либо ограничений. Не говоря уж об одинаковой расовой принадлежности Зара и хранителя.
Уровень 5, ледник ???.Как и следует из названия, последний биом, с которым предстояло столкнуться игрокам, - арктическая пустыня, ледник.
По сравнению с этим уровнем, даже Пекло Андаруна было вполне себе сносным, ведь контакта с лавой можно избежать, а вот от льда на леднике спастись, увы, не получится при всём желании.
Хранитель сей чудесной земли - приземистый и коренастый демон воды, похожий на косатку. Холодный, как и всё вокруг. Впрочем, не без сострадания, и, если бы игроки как следует постарались сделать синие лица и постучать зубами, то, возможно, чёрно-белый бы согласился помочь им, ведь даже несмотря на не слишком богатый интеллект, он понимал, что не всё то, что хорошо для него, хорошо и для остальных.
"The Grand Finale" или "Уровень Догрума"Наконец, все пять камней хранителей собраны и соединены воедино, открыт последний портал, вот он - выход на свободу! На свободу ли?
После активации ключа, игроки испытывают схожее чувство с тем, что они ощутили при переходе на самый первый уровень, который застал их совершенно неожиданно.
Темнота, ослепительная белая вспышка, создающая резкую боль в глазах.
Томительное ожидание восстановления способности видеть, но по какой-то причине этого не происходит, всё вокруг остаётся ослепительно белым.
Однако, когда зрение всё же восстанавливается, игроки могут отчётливо разглядеть белые стены и потолок, очевидно, они оказываются заперты в белоснежной комнате без окон и дверей.
Через пару минут в дальнем конце комнаты появляется тёмный силуэт. Впрочем, не такой уж он и тёмный: белокожий мужчина, одетый во всё белое и с белыми крыльями за спиной. Из-за яркого света от окружения казалось, будто он был окутан полутенью. Мгновение спустя, силуэт подаёт голос и рассказывает, кто он, где игроки оказались, и зачем всё это было нужно.
Сузив его речь и диалог с игроками, мы получаем:
Он - ангел по имени Догрум. Постигнув самые дальние уголки магии, изучив всё, что только можно было, Догрум оказался заперт в своём отчаянии: зная всё, он не знал ничего. Даже при его знаниях и силе, он всё ещё не был чем-то более высоким, он не был БОГОМ.
Ради этого Догрум и создал этот мирок, и случайным образом закидывал в него совершенно разных существ. Всё ради того, чтобы почувствовать себя создателем, богом, чтобы потешить собственное эго.При попытке прямого контакта, можно было понять, что говорящее с ними тело было лишь иллюзией, распадающейся от резких движений в её сторону, и материализующейся вновь в другом месте.
Наговорившись вдоволь и удостоверившись, что игроки и НиП не представляют для него никакого интереса, Догрум щёлкает пальцами, и темнота вновь окутывает приключенцев.
Они оказываются ровно в тех же местах, где и были, однако с поправкой на прошедший промежуток времени: всё-таки мир Догрума не являлся временной петлёй, а для прохождения всех пяти уровней могли уйти не просто дни, а недели.
На этой ноте повествование заканчивается, квест объявляется закрытым.
Про "Сокровище Долины Айвасс" допишу позже.
Отредактировано Zorn (2017-10-07 22:49:38)