Немного Проклятая ФРПГ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Немного Проклятая ФРПГ » Флудилка » Советы/правила/подсказки для ГМ и игроков.


Советы/правила/подсказки для ГМ и игроков.

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Вот решил на досуге собрать небольшое(а если повезёт, то и большое) пособие для ГМ и игроков, где были бы собраны различные подсказки/советы и т.д. и т.д.

Начну пожалуй с правил нашего скромного форума.

Под спойлерами ссылки на источник, а второй спойлер содержит весь текст из ссылки(было решено так сделать на случай, если ссылки перестанут действовать).

Запреты:

http://slightlydamned.rolka.me/viewtopic.php?id=98

Текст.

Запрещено: Частая смена ников, которая может ввести в заблуждение администраторов форума. Это правило не относиться ко мне, то бишь Блекмору, так как я и есть администрация форума. Попытка умышленного запутывания меня путем смены ника на ник одного из участников форума - подъем на 2 позиции в списке шалунов.
Наказание: Предупреждение, потом список шалунов.

Запрещено: Оскорбление любых участников форума.
Наказание: Список шалунов. За оскорбление администрации и модераторов – подъем на две позиции в списке.

Запрещено: Обсуждение в негативном ключе и критика действий администраторов и ГМ, для этого есть тема Трибуна.
Наказание: Предупреждение, потом список шалунов.

Запрещено: Реклама посторонних ресурсов, ссылки на плохую порнографию, обсуждение различных психических отклонений таких как: педофилия, зоофилия, некрофилия, гомофилия и т.д. Пропаганда экстремизма, наркомании, разжигание  межнациональной розни, нацизм.
Наказание:  предупреждение, повторное предупреждение, список.

Запрещено: Обсуждение комикса или перевода в негативном ключе. Этот сайт – сайт фанатов комикса, все остальные могут высказать негативное мнение на форуме АК.
Наказание: Предупреждение, потом список.

Рецедив: При многократном нарушении одних и тех же правил наказание растет в геометрической прогрессии.

Помните, что многие из участников форума знают друг друга давно, и могут себе поззволить общение в несколько неформальном стиле (шутки, подколки, и т.д.) Не обольщайтесь этим, и следите за своим поведением.

Правила:

http://slightlydamned.rolka.me/viewtopic.php?id=66

Текст:

Данные правила действуют на всей конференции. В отдельных разделах и форумах конференции возможно наличие собственных правил, которые уточняют и детализируют правила поведения в них. При этом данные правила остаются обязательными в любом случае.

Правила вводятся для создания комфортной и конструктивной атмосферы общения. Если Вас не устраивает установленная форма общения, воздержитесь от участия в данной конференции.

I. Регистрация пользователей.

Регистрируясь на форуме, пользователь соглашается выполнять данные Правила.
Для регистрации на форуме пользователь должен предоставить действующий адрес электронной почты. Мы гарантируем конфиденциальность указанной информации.
Выбор имени пользователя (nickname) является вашим исключительным правом. Администрация оставляет за собой право принять меры к прекращению использования nickname, если его использование нарушает общепринятые моральные и этические нормы или является оскорбительным для других пользователей форума. Запрещена регистрация nickname, схожих с уже существующими до степени, которые могут ввести в заблуждение других пользователей форума.
Запрещена неоднократная регистрация одним пользователем, вне зависимости от целей, с которыми такая регистрация проводится. Данное нарушение является крайне серьезным и ведет к блокированию всех учетных записей.
Если вы не проявляете активность на форуме в течение длительного времени, ваша учетная запись может быть удалена.

II. Порядок поведения на форуме.

Общение на форуме строится на принципах общепринятой морали и сетевого этикета.
Строго запрещено использование нецензурных слов, брани, оскорбительных выражений, в независимости от того, в каком виде и кому они были адресованы. В том числе при подмене букв символами. В ходе ролевого отыгрыша разрешен мат и оскорбления.
Категорически запрещается любая реклама, за исключением взаимной рекламы ФРПГ в специально предназначенной для этого теме.

III. Публикация сообщений.

Старайтесь не делать грамматических ошибок в сообщениях – это создаст негативное впечатление о вас.

IV. Отношения между пользователями и администрацией.

В своих действиях администрация форума руководствуется здравым смыслом и внутренними правилами управления форумом.

[b][b]V.Отношение между модераторами и администраторами[/b][/b]

Редактирование и удаление сообщений администирации модераторами может повлечь за собой наказание модераторов в плоть до лешения их модераторского статуса.

Администрация оставляет за собой право изменять правила с последующим уведомлением об этом пользователей форума.

Про ФРПГ:

http://slightlydamned.rolka.me/viewtopic.php?id=5

Текст:

ФРПГ (FRPG) - форумные ролевые игры (forum role played games).

Для тех, кто не знает, вкратце расскажу о том, что это такое и приведу пару примеров.
РПГ в принципе - ролевая игра, основанная на отыгрыше определённой роли, развитие и обогащении как материальном, так и физическом и духовном персонажа.
Есть несколько видов ролевых игр:
Карточные (Magic: The gathering)
Настольные (Две фишки, кубик и погнали в лесенки)
Есть компьютерные онлайн ролевые игры и, так называемые, словески.
Словески можно отыгрывать как при реальных встречах, игру вживую, так и на форумах. Предлагаю второй вариант, в который мы и будем с вами играть.

Смысл игры заключается в том что - Игроки сами придумывают себе персонажей, то есть их внешние данные, физические характеристики, возможные умения, а главное характер и прочие психологические особенности. Игроки реализовывают себя в этих персонажах, путешествуя ими по различным мирам, проводя поединки, отыгрывают любовь, дружбу, коварство и ненависть, и прочее.
Т.е., грубо говоря: как бы я жил и куда бы пошёл, если бы... я был бы эльфом. Вы придумываете себе этого эльфа, его способности, оружие, внешность и прочее, а ГМ (GM - Game Master), придумывает вам мир, в котором вы живёте/существуете и цель жизни, если можно так сказать (т.е. спасение мира, добыча артефакта, похищение принцессы), а можно просто назвать квест.
Эти игры могут проходить в любое время, в любом мире (по желанию мастера или игроков. Например мир Толкиена, Перумова, рыцарское Средневековье, доисторические времена, наше время) и иметь любой оттенок: приключение, драма, роман и т.д.

Главное в этой игре - иметь хорошее воображение, уметь доступно и грамотно излагать свои мысли и, самое важное, интерес к игре.
(С) Копипаста с просторов нета.

"Обо всём и сразу"

http://slightlydamned.rolka.me/viewtopic.php?id=218

Текст:

Обо всем и сразу, заметки о ФРПГ.

Часть первая.

[b]Введение в вопрос. Короткопосты и почему это печально.[/b]

Любой квест – это симбиоз работы мастера и игроков. Если нравится игрокам – нравится и мастеру, если нравится мастеру – нравится и игрокам, и никак иначе. Соответственно, и наоборот – если не нравится мастеру, не нравится и игрокам, не нравится игрокам – не нравится и мастеру. Обычно, игроки очень редко рассыпаются в похвалах мастеру за хорошую работу над квестом. Как же тогда мастеру узнать, нравится им квест или нет? Лично для меня знак того, что я хорошо веду квест – длинные и красивые посты игроков. Короткие, в несколько строчек почеркушки (короткопосты) – явный знак, что что-то идет не так, и возможно, квест игрокам не нравится. Раз не нравится игрокам, соответственно, мастер тоже начинает терять к нему интерес, даже если в начале он ему и нравился.
Какие же причины того, что пост не пишется более чем на пару строк, если не учитывать такие факторы как «скучно, неинтересно», и «нет вдохновения» (о них мы тоже поговорим, но позже)? Я попытаюсь рассмотреть эти причины и по возможности дать советы, как их избежать.
Все написанное ниже – всего лишь наблюдения человека не первый год играющего в ФРПГ и исключительно его скромное мнение не претендующее на неоспоримую истину. Возможно, это кому-то поможет, кого-то заставит задуматься. Свое рассуждение я для простоты восприятия построил в форме вопросов и ответов.
Итак, приступим.

Вы написали короткопост. Почему?

1)Ничего не происходит! Мне нечего описывать!
Всегда что-то происходит. Просто вам может казаться, что описанное в посте мастера не дает вам простора для творчества. Это не так, ну, по крайней мере, в большинстве случаев. Даже если и нет конкретных побудителей к действию, можно описать окружающую обстановку, реакцию персонажа на собеседника, его мысли, чувства, в конце концов. Любое, даже самое незначительное событие вызывает у человека эмоции, негативные или позитивные. Описать хотя бы их – это не так трудно. Запомните две вещи.
Ваш персонаж – личность. У него должно быть свое мнение о происходящем, какие-то желания, стремления – вот это то и надо описывать, и в этом вы свободны от произвола мастера. Вы сидите в трактире и едите? Опишите реакцию персонажа на этот трактир. Может он не любит трактиры вообще, потому что его мать была официанткой и в детстве заставляла часами мыть полы. А может, наоборот? Он сам мечтает открыть трактир и зажить мирной жизнью? А еда? Нравится она персонажу, или нет? А может у него аллергия на какой-либо ингредиент блюда? Например, на морковку? Фантазируйте!
Ваш персонаж – живое существо. У него должны быть потребности и простые человеческие слабости. Идет скучная беседа, а вашему персонажу вдруг захотелось по маленькому. Бездна эмоций! Он на королевском приеме – и вдруг чешется зад. Как быть? Ваш персонаж хочет кушать, в туалет, заняться любовью, мучается жаждой, испытывает беспричинную злость и мечтает разбить кому-нибудь нос – неохватываемый простор для отыгрыша, даже если действительно ничего и не происходит.
Уясните одно: мастер не обязан развлекать вас, точнее, вы должны это делать общими усилиями. Симбиоз, помните? Мастер строит события вокруг ваших персонажей, а как ему их строить, если вы отделываетесь шаблонными фразами, смысл которых сводится к «пропускаю ход»? Можно, конечно, написать короткий ход только для успокоения своей совести и чтобы не тормозить других – но это - на крайний случай.
Итак, основная идея вышесказанного: как бы не складывались события в квесте, интересно или нет, у вас всегда есть ваш персонаж. Мастер может творить с окружающим миром что угодно, но он не в силах думать и действовать за вашего персонажа. Вы сами творите историю своего героя, а мастер только дает вам возможность показать его с лучшей или худшей стороны. Если вы создали скучного, шаблонного персонажа со стандартной историей «враги сожгли родную хату, пошел мстить/бродяжничать» это только ваша вина, что вы не можете интересно и красиво расписать мысли этого ходячего стереотипа. Мастер – не нянька и не клоун, он – поводырь в этом мире. А как жить в этом мире, решать вам, и только вам.

2)Зашел в тупик, не знаю что делать и писать.

Не бывает безвыходных ситуаций.  Мастеру нет смысла загонять вас в ловушку, из которой нет выхода, если, конечно, мастер не садист и не ставит целью убить всех игроков.
Вас посадили в тюрьму? Опишите мысли, чувства героя, его переживания по этому поводу. Проанализируйте, почему так вышло. Может ваш герой хочет отомстить? А может, он осознал  свою вину и раскаялся в своих грехах? Ищете способы выбраться! Проверьте камеру на наличии потайных ходов, попытайтесь поговорить с охраной, подкупить, добиться встречи с начальством…
Вашему персонажу приставили нож к горлу и заставляют что-то сделать? Не забывайте - тот кто взял вас в плен - живой человек (демон, ангел, не суть важно). Обмануть, схитрить, сделать вид что вы согласны, а потом поступить по своему…Ну это при условии, что ваш мастер не машинист, или вы его не довели до белого каления. Но даже если так...
Не бывает неразрушимых рельс, не бывает сюжета, который вы не могли бы, при желании, подстроить под себя. Главное - не падать духом и не отчаиваться.
Но может быть другая крайность – бездумные, агрессивные действия, рожденные уверенностью в том, что ваш герой – пуп земли и все ему сойдет с рук. Не видите себя так, будто вы персонаж компьютерной игры, за углом аптечка, а в крайнем случае можно загрузить сохранение. Если мастер будет раз за разом сталкиваться с действиями, которые противоречат логике и здравому смыслу, в нем проснется мстительный машинист и ваш персонаж неизбежно умрет или попадет в ситуацию гораздо худшую, чем смерть.

3) Мастер все описал слишком подробно, ни добавить, ни отнять.

Кто-то может сказать, что, мол, мастер описал ситуацию слишком подробно, и вам совсем нечего добавить. Ну, как это нечего? Мастер описывает ситуацию только со своей точки зрения, чаще всего нейтральной. А ваш персонаж может иметь свою точку зрения, зачастую - абсолютно противоположную.
Мастер описывает полуразрушенный город, вызывая чувство тревоги и грусть? А ваш персонаж – убийца или наемник? Тогда у него должны быть совсем другие эмоции. Война для него – мать родная, вид разрушений и бедствий вызывает у него не грусть, а затаенную радость, ибо это означает возможную прибыль и заработок. Ваш персонаж наоборот добряк? Опишите его страх, и опасения, что подобное бедствие может обрушиться на его родную страну/город/деревню.
Мастер описал какого-либо нпс, и вы не знаете, что можно добавить? К примеру так: «Дородный мужчина в богатой одежде и золотой цепью на широкой груди». Нет ну правда, что тут еще добавить? Но мастер просто поставил вас перед фактом, а какая реакция на него у вашего персонажа – это только вам решать. Возможно, персонаж сделает предположения о профессии нпс. Богатый торговец? Глава гильдии? Просто преуспевающий горожанин? Как ваш персонаж относится к таким людям? Зависть? Презрение? Одобрение? Вариантов – масса! Главное не зацикливаться на том, что написал мастер. Его мнение – субъективно. Вы сами должны составить свое мнение о происходящем, и описать его в посте. Это и есть отыгрыш роли.

Подведем итог.

Никому не нужно ваше переписывание поста мастера с парой комментариев от себя. Никому не нужны ваши посты по две строчки. Ролевая игра – не шутер, где есть враги, есть босс, а есть конец игры. Там не нужно вживаться в персонажа, и думать о том, что он испытывает, отправляя на тот свет толпы монстров. Там вас не волнует, что он ощущает, получив пулю в живот. В ФРПГ все иначе. Вы должны вжиться своего персонажа, научится сопереживать ему, радоваться его успехам и огорчаться неудачам, представить, что бы он чувствовал в той или иной ситуации, и как можно подробнее описать все это в своем ходе. Прожить жизнь за другого человека, созданного вами, зачастую, отнюдь не по вашему образу и подобию. Не за супергероя ( по крайней мере, не сразу), не за машину для набора опыта, а за живого человека/демона/ангела, со своими проблемами и бедами, увлечениями и привычками, страхами и надеждами.
Да, не просто, да, трудно поставить себя на место другого человека в другом мире и другой эпохе. Если вам это удастся – вы получите массу удовольствия от ФРПГ. Если не сможете – возможно, в этом есть и вина мастера, а может просто ФРПГ это не ваше. Попробуйте тетрис или диабло.

Часть вторая.

О бесполезности написания красивых развернутых постов.

Любой вопрос имеет несколько граней. У игрока может возникнуть ряд закономерных вопросов, и на них я постараюсь ответить во второй части моего рассуждения.

1)Зачем расписывать эти самые мысли, чувства и прочее если это ни на что не влияет? И если влияет, то на что? Что изменится, если я опишу переживания своего героя по поводу прыща на заднице? Да, это не компьютерная игра, но почему я должен описывать все мысли своего перса по каждому пустяку, если происходящие это не изменит ни на йоту?
Трудный вопрос, и каждый должен ответить на него сам.
Для кого вы играете? Для себя, или для мастера? Вас самим то интересны переживания и чувства вашего героя? Если же для вас важна только конечная цель и опыт…Тут я ничем помочь не могу.
Может показаться, что мастеру наплевать на ваши огромные посты по несколько страниц с живописным описанием ковыряния в носу. Сразу скажу – это не так, по крайней мере, для меня.
Лично я всегда в формировании сюжета отталкиваюсь от ходов игроков. Вы можете подумать, что вы собственно ничего и не сделали за ход, только описали мысли и чувства героя, однако мастер, если это хороший мастер, сделает из этого свои выводы, которые в последствии обязательно окажут влияние на дальнейшую судьбу вашего героя. Возможно, своим ходом вы подадите мастеру какие-нибудь идеи, которые откроют, скажем, новые сюжетные линии. Описать всю жизнь персонажа в анкете – невозможно, да и не нужно. Новые идеи о прошлом вашего персонажа могут возникать у вас по ходу игры. Персонаж может что-то вспоминать - близких, друзей, знакомых, возможно – прошлые приключения. И все это вам зачтется. Придумывать персонажу по ходу дела различные привычки, вкусы и предпочтения в ходе квеста – тоже хорошо и правильно. И описание этого всего никогда не бывает бессмысленным и бесполезным, именно это делает вашего героя даже не просто личностью, а развивающейся личностью, открывающей в себе все новые и новые грани, постоянно поддерживая интерес и ваш, и мастера, и тех, кто читает квест.

2)Значит короткопосты – зло? И писать их ни в коем разе нельзя?

Писать короткие посты можно. Иногда ситуация развивается слишком стремительно, и времени на анализ чувств и мыслей у персонажа просто нет. Но это случается крайне редко, обычно во время схваток и погонь. Естественно, тогда посты с глубоким моральным переживанием смотрятся по меньшей мере глупо. Но и схватки можно разнообразить – например флешбеками. Не нужно только увлекаться и каждый удар сопровождать историй о детстве и юности. Все хорошо в меру.
Никто в тоже время не требует от каждого вашего хода литературного шедевра на десять страниц. Десять вордовских строк считаются общепринятой минимальной нормой на многих ролевых. Больше – можно, меньше – нежелательно. Не надо стремиться, конечно, подгонять пост под этот стандарт, высасывая мысли и чувства героя из пальца, дабы достигнуть заветных десяти строчек. Однако он должен быть чем-то вроде эталона, к которому нужно если не стремиться, то хотя бы ориентироваться на него.

3)А если нет вдохновения? Депрессия, упадок сил и т.д.?

Бывает и такое, что просто нет вдохновения. Вас не вдохновляет происходящее с вашим героем. Вам хочется приключений, а мастер достает вас длинными беседами, или наоборот. Очень хочется в такие моменты написать короткий пост. Как разовый вариант, такое, безусловно, возможно. Короткий пост – это сигнал мастеру, что игрокам что-то не нравится, возможно, он попытается это изменить, ведь хороший мастер стремится не только получать удовольствие от того, что он делает, но и от того, что его работой довольны другие. Однако, как это не печально, иногда весь сюжет квеста просто-напросто не подходит вам и вашему персонажу. Можно мучить себя, выдавливая короткопост за короткопостом, огорчая тем самым мастера, который просто не понимает, что происходит. Это очень неприятная ситуация, и решать её надо как можно быстрее. Возможно, нужно просто прямо это сказать. На многих ролевых есть не один мастер, и вас просто безболезненного выведут из квеста, дав возможность поучаствовать  другом.
Депрессия, упадок сил – тоже понятно. Все мы люди, со своими тараканами. Возможно, вам нужно взять отпуск от ролевой на пару дней. Предупредите мастера, что бы он сумел адекватно отреагировать на ваш уход. Помните, что вы не один в игре, кроме мастера, которого волнует ваше отсутствие, есть еще и другие участники квеста, у которых депрессии возможно и нет, и они хотят играть. Писать же короткопорсты отговариваясь депрессией – не самый лучший выход, по себе знаю. Вы только и мастера ею заразите.
Еще хуже, чем короткопосты – это вообще ничего не писать. У вас мало времени, вам просто до ужаса не нравится квест, или надоела ролевая вообще. Просто исчезнуть без предупреждения затормозив квест – некрасивый поступок. Хороший мастер никогда не станет подгонять игроков, понимая, что игра – это дело добровольное. Но и в ответ надо поступать культурно - надоело, стало мало времени – предупредите. Возможно вашего персонажа «заморозят» до лучших времен, или выведут.

Часть третья.

Персонаж.

Зачастую беда не в мастере и даже не в квесте, а в вашем персонаже. Никогда не спешите с анкетой. Хорошенько подумайте, будет ли вам нравиться играть маньяком – шизофреником – некрофилом? Впечатлить всех анкетой – это одно, а играть таким чудом – другое. Не идите против своей сути. Если вы по натуре добрый, отыгрывать убийцу будет ой как не просто. А зачастую это приведет к таким неприятным ситуациям как несоответствие отыгрыша и данных заявленных в анкете. Безусловно, по ходу игры ваш персонаж может меняться, но если вы написали что он злобный ублюдок, а в квесте он ни с того ни сего начинает переводить бабушек через улицу – это будет выглядеть по меньшей мере странно. Конечно, такие изменение характера можно объяснить, но для этого нужны очень веские причины.

Другая сторона монеты – стереотипы.
О них поговори поподробнее, и рассмотрим основные.

Сожженная деревня. Ну зачем, зачем убивать всю вашу родню, наставника, друзей и сжигать родной дом? Для трагичности? Трагичности можно добиться тысячами других способов. К тому же родня и друзья персонажа – непаханое поле для дополнительных квестов, флешбеков и новых сюжетных линий. И для этого вовсе не надо их предавать мучительной смерти.
«А как объяснить тот факт, что мой персонаж стал бродягой/наемником/искателем приключений?» может спросить кто-то. Опять же, вариантов – масса. Изгнание, побег из дома, а может, вся его семья профессиональные приключенцы и сами послали сыночка в дорогу, снарядив получше? Или семья отправила его на заработки, а он вместо этого решил стать героем? Его призвали в армию? Десятки прочих вариантов придумаете сами, если на минутку забудете о стандартных фентезийных стереотипах и шаблонах.

Человек-Наемник. Человек без лица, с трагичным прошлым и туманным настоящим, с луком и мечом. Что-то более стереотипное трудно даже представить. Вы можете, кончено, наделить его парой уникальных черт, но, в общем, он так и останется безликой
копией-копий. Придумывать сюжет для подобного ходячего шаблона – сущее наказание, а для вас описывать его внутренний мир зачастую тоже. В мире тысячи профессий связанных с воинским ремеслом - вы можете быть рыцарем, вышибалой, телохранителем,  стражником, солдатом регулярной армии, дезертиром из этой армии, гладиатором, разбойником, пиратом, дикарем из неосвоенных земель...да мало ли! Но все упорно стремятся быть наемниками или на крайний случай убийцами (синдром Альтаира?) Ну, или путешественниками, до ужаса похожими на наемников, обязательно с сожженной родной деревней за плечами.

Демон из Ада. Тот факт, что вы демон, не делает вас уникальным. Тот факт, что вы выбрались из ада – тоже. И даже то, что у вас есть кинжал необычной формы. Забавное прозвище, приделанное к короткому имени, не сильно спасает ситуацию. Если вы не можете проявить фантазию, наделив своего демона яркой индивидуальностью, лучше вообще отказаться от подобного персонажа. Неужели он только и делал в аду, что пытал души? Он не общался с другими демонами? У него не было друзей, врагов, учителей, любимой? Стереотипный демон – это, пожалуй, еще хуже, чем человек-наемник, учитывая повсеместную страсть к фурри, и желание ими играть.

Человек без лица. Описание персонажа «молодой человек, с такими-то волосами, не мускулистый, но и не хиляк, не красавиц, но и не урод» уже набили оскомину. Тут даже говорить особо не о чем – можно придумать тысячу запоминающихся черт внешности. Лопоухие уши, разноцветные глаза, лысина, перебитый в драке нос, шрам на все лицо…Но все упорно играют «болванчиками» отличными только цветом волом, да и то не всегда. Тоже самое и с одеждой. Почитать анкеты – создается впечатление, что в средневековье все ходили в плащах с капюшонами, штанах, рубахах и сапогах. Наряд обычно дополняет сумка, лук и меч. Меч – наиболее популярное оружие, лук на втором месте. Ну неужели трудно проявить фантазию и вооружить своего героя алебардой, шестопером, моргенштерном, да хоть пращой? Может и не так эффективно и эффектно как меч, но придаст ему хоть какую индивидуальность.

Воин. Да, еще один стереотип – делать персонажа изначально заточенного под бои, с кучей оружия и магией наготове. Медиас – негостеприимный мир, но право, это и не Диабло 2. Если вы создадите персонажа не приспособленного к дракам, ГМ не станет с ходу кидать его в мясорубку.
Защитить себя – это конечно хорошо. Но почему обязательно быть воином? Вы можете быть пекарем, поваром, кузнецом, алхимиком, послом, дворянином, горожанином, священником…И при этом уметь защитить себя. Отыгрывать такого персонажа  гораздо интереснее, чем очередного наемника или демона. К тому же, походу квеста вы можете отыграть становление вашего персонажа как бойца, превращение человека изначально мирного в закоренелого вояку. Это тоже очень занимательно, и не заставит вас скучать, доставляя удовольствие и ГМ, и вам самим. Буаро и Рея – не воины. От этого их приключения менее интересные? Вот и думайте.

В заключение хочу добавить, что стереотипы - это не всегда плохо. Если у вас есть интересная, нестандартная история о сожженной деревне с несколькими сюжетными поворотами - это просто замечательно. Если ваш наемник щеголяет биографией на десять страниц и вообще он фей - прекрасно! Если ваш меч одержим духами, может творить магию и имеет собственную интересную легенду - вы обычный манчкин  лучше и не придумаешь! Фентези без стереотипов невозможно. Нужно только уметь ими правильно пользоваться, так, чтобы они вообще не были похожи на стереотипы.

На этом хочу закончить свое рассуждение-руководство. Надеюсь, кому-то это пригодилось, особенно, если вы только собираетесь вступить в игру. Я буду очень рад, если оно поможет вам избежать множества граблей, наступить на которые новичку в ФРПГ очень просто, и заставит задуматься тех, кто уже играет, приоткрыв им глаза на их ошибки.

Посвящается всем игрокам любящим писать короткопосты и исчезать из квестов на неопределенный срок без предупреждения.
С любовью, Блекмор.

На этом заканчивается экскурсия по данному форуму и начинаются советы/правила с других ресурсов.

П.С.

Пришлось разбить текст на несколько сообщений из-за лимита символов.

Отредактировано Gilbert (2014-07-21 15:44:46)

0

2

Пособие дядюшки Фигги по хорошему мастерению(разумеется для ГМ(и игрокам не повредит)).

http://zamok.ucoz.net/publ/posobie_djad … u/1-1-0-36

Текст:

Вступление

Люблю ролевые игры. Для меня RPG - гораздо большее, чем подразумевает буква "G" в этом сокращении. Ролевые игры - это не просто "gamez", это вполне серьёзное увлечение, как и футбол, рыбалка или коллекционирование паровозиков. Проблема в том, что не так уж много людей думает так. Некоторые много говорят о своей любви к RPG, но по их действиям видно, что они лукавят: если кому-то что-то по-настоящему нравится, он будет всё время стараться делать это лучше. Правда, большинство моих знакомых GM'ов думали, что они уже "достаточно хороши" - а если тебе не нравится, можешь не приходить. Вообще-то и я думаю так же, потому что ролевые игры - это удовольствие не только для игрока, но и для GM'а. Ну а поскольку мне они весьма по душе, я абсолютно за бесплатно предлагаю эту книжку всем, кто захочет её прочитать и, может быть, получить удовольствие от содержимого. Если она вам понравится, можете писать мне по адресу dwcope@aol.com. Если она вам действительно понравится, можете свободно печатать её, делать копии и даже давать их друзьям. Я писал это от чистого сердца, а не для заработка. Просто окажите мне любезность и оставьте все копирайты там, где они есть. И обратите внимание, что я не разрешал использовать это в коммерческих целях. Если вы попытаетесь найти покупателя для этой книжки, мои адвокаты найдут вас. Понятно?

Так всё-таки, кто же такой дядюшка Фигги (aka Dan Cope)? Я - писатель/актёр, который занимается ролевыми играми уже больше шестнадцати лет, двенадцать из них - в качестве GM'а. Я играл в сотни разных игр в любых мирах и с любыми правилами, какие только можно себе представить, а провёл ещё больше. И за это время я понял, что разных видов GM'ов и игроков существует не меньше, чем разных видов игровых систем. Некоторые игры весьма приятны, другие достаточно плохи, чтобы заставить меня уйти в ресторан есть гамбургеры. Некоторые GM'ы разрешают игрокам делать всё, что тем взбредёт в голову, другие позволяют им только кидать кубики и наблюдать, как их персонажи помирают. Говорят, что умный учится на своих ошибках, а мудрый - на ошибках других; и вот здесь те, кому это интересно, могут найти всю мудрость семнадцати лет игры и GM'инга. Я надеюсь, что этот труд хорошо послужит вам. Да, кстати: эта книжка всё время пересматривается, так что почаще заглядывайте на страничку её автора (тут была ссылка, но ее хостинг уже закрыт - А.Ш.), чтобы посмотреть, не добавилось ли чего. Если у вас есть какие-то вопросы или предложения по поводу того, как Дядюшка Фигги мог бы помочь вашей игре, посылайте их на dwcope@aol.com, и, может быть (с вашего позволения, конечно), я даже включу их в следующую версию!

Глава 1: Мастерский образ мысли

Забудьте про выигрыш

Знаю, что современному человеку с его установками на выигрыш и проигрыш это довольно сложно. Тем не менее вам придётся сделать это. Ролевые игры - не противодействие GM'а и игроков. Меня не волнует, если кто-то говорил вам об этом или вы читали что-нибудь вроде "Чья это игра, в конце концов?". Потому что правильный ответ - это общая игра GM'а и игроков. Без игроков игра не получится. Точка. Вряд ли вам понравится играть самому с собой.

Ваш Дядюшка Фигги встречал немало GM'ов, которые считали своим долгом 1) загубить по крайней мере одного персонажа за игровую сессию, или 2) использовать подсказки, понятные только тому, кто уже знает решение. И всё это из дурацкого стремления доказать своё превосходство над игроками. Эти жалкие личности почему-то считали, что они "выигрывают", если игроки не могут ничего понять, а их персонажи мрут как мухи.

Если уж вы так привязались к концепциям "выигрыша" и "проигрыша", Дядюшка Фигги подкинет вам косточку: вы выигрываете, если ваши игроки весело проводят время и продолжают говорить об игре, когда вы выходите в туалет. Вы проигрываете, если они сидят и пялятся в окно, пока не придёт время кидать кубики в вашем н-дцатом бою за последние десять минут, или отпрашиваются со следующей игровой сессии со словами "Ну, я бы с удовольствием пришёл, но..."
Если вам не нравится видеть своих игроков счастливыми - может быть, вы сами будете счастливее как игрок. В конце концов, именно взаимное удовольствие от игры и должно быть вашей конечной задачей. Всё остальное вторично.

Избегайте синдрома Бога

Личность, проводящая игру, почти в буквальном смысле слова является богом игрового мира. GM определяет судьбы NPC и, некоторым образом, PC. Население, развитие, погода, магия - всё это крутится по воле GM'а. Проблемы возникают, когда GM слишком увлекается своими возможностями и начинает переносить их в реальный мир. Страдающий синдромом Бога отказывается обсуждать что-либо с игроками (по принципу "не нравится - не приходи"); злится, когда игроки пытаются спорить с его утверждениями; грозится убить персонажа, если игрок поступает не так, как ему хочется. Я видел одного GM'а, который даже выкинул одного из игроков из дому просто за то, что тот отважился краем глаза взглянуть на GM'ские кубики (которые он даже не пытался спрятать). Всё это примеры мастеров, которым власть ударила в голову. Помните, этот мир принадлежит также и игрокам. Если им будет неинтересно, они уйдут и оставят вас без вашей игры. Тогда вы потеряете ВСЮ свою силу. Лучше не рисковать этим.

Жульничество, хорошее и плохое.

Существует два способа сжульничать: хороший и плохой. Чем же они отличаются? Вот два примера. Попробуйте догадаться, в котором из них жульничают "хорошо", а в котором "плохо".

Убийца собирается застрелить PC со спины, тот не знает об этом. Вы выбросили критический бросок (если в вашей системе используются такие штуки), который должен немедленно убить персонажа. Тем не менее вы говорите, что персонаж слышит выстрел и пуля разбивает стакан в его руке.

PC собирается застрелить NPC со спины, а тот не знает об этом. Игрок выбрасывает чёткое попадание. Не желая, чтобы ваш NPC умер именно сейчас, вы кидаете несколько кубиков, игнорируете результат и говорите игроку, что NPC как раз в тот момент нагнулся завязать шнурок, так что пуля попала в окно над его головой и предупредила его.

В обоих примерах мы жульничали, и в обоих - почти что одинаково. В первом случае это было хорошее жульничество, во втором - плохое. Почему? В основном из-за закона чисел. Вы, как GM, управляете целым миром персонажей. Игрок может контролировать только одного за раз. Бандит Винни может быть с лёгкостью возвращён к жизни как Бандит Джонни, Бандит Лефти, Бандит Сквинтц, Бандит Джо, и т.д, и т.п, до бесконечности. С другой стороны, у игрока есть только одна Ториния Тёмное Сердце. Если Ториния умерла, это почти что и всё. Конечно, игрок может потом пересоздаться заново, но если это хороший игрок, новый персонаж просто не сможет повторить старого.

Хорошее жульничество можно использовать в лёгких, киношных сценариях, где персонажи погибают только из-за неизлечимой тупости (Игрок: Что написано на табличке над рычагом? GM: Рычаг Срочного Разрушения Реактора. Игрок: Я дёрну за него и посмотрю, что получится...) Плохое жульничество практикуется в основном GM'ами, которые хотят "победить" игроков или заставить их следовать своему "плану".

Не следуйте правилам

Почти любые правила ролевой игры содержит хотя бы одну фразу типа "Эти правила - всего лишь примеры, они не охватывают всех возможных ситуаций..." Именно так их и надо использовать. Жизненный опыт и интуиция GM'а должны быть единственными правилами, выполняемыми на 100%. Если ваша система подсовывает вам что-то совсем уж неправдоподобное, забудьте про это и продолжайте игру. Не заставляйте игроков сидеть и ждать, пока вы докопаетесь до "официального" ответа. Принимайте решение в зависимости от того, что вам кажется логичным в даный момент. Я как-то играл с GM'ом, который копался в трёх-четырёх книжках каждый раз, когда кто-нибудь хотел купить что-либо. И если нужного предмета не было ни в одной из книжек, он отвечал "никто этого не продаёт". Этот момент тесно связан с "импровизацией", о которой мы поговорим позже. Самые глупые из встреченных мной правил гласят:

Грудной младенец может швырнуть футбольный мяч на семнадцать футов.
Персонаж должен учитывать модификатор на удар, чтобы вбить осиновый кол в спокойно дрыхнущего вампира.
Персонаж, стоящий прямо перед дулом пушки, остаётся относительно неповреждённым после выстрела.

Как и вы сами, люди, которые разрабатывают правила ролевых игр, просто-напросто не могут предсказать все игровые ситуации. Как следствие, правила могут спасовать. Если вы видите, что правило даёт неверный результат, забудьте про него и используйте свой жизненный опыт. Любому понятно, что грудной младенец не сможет даже удержать мяч, не то чтобы ещё кидаться им. Чтобы заколотить кол в неподвижную мишень, не надо вообще делать никаких бросков, а уж тем более с модификаторами (если жертва возражает, это другое дело). А уж выстрел из пушки прямо в грудь разнесёт почти любого, даже если пушка была не заряжена! Помните: решение GM'а, пока оно остаётся правильным, честным и понятным, является одной из главных сил в игре. Доверяйте себе и своим решениям, и не бойтесь, если игроки начнут спорить с ними. Пока вы остаётесь последовательным и справедливым, жалобы вряд ли возникнут.

Следуйте правилам

Хотя бы самым основным, "механике" игры. Если уж вы хотите поменять что-нибудь в основных механизмах, удостоверьтесь, что ваши игроки об этом знают. Как-то раз мы играли по супергероям, и я сделал персонажа, который был в три раза быстрее обычного человека - он не мог ударить сильно, но должен был всегда бить первым. Однако, когда мы начали играть, обнаружилось, что GM не использовал правила скорости персонажей (что стало ясно только из игрового процесса, GM вообще не говорил про какие-либо изменения). Это сделало моего персонажа практически бесполезным. Нечего и говорить, это была последняя игра дядюшки Фигги с этим GM'ом.

Если вы ухитрились забыть про важное правило, не протестуйте, когда игроки обратят на это ваше внимание. Если правила вашей системы гласят, что парирующий бросок должен выполняться тремя кубиками, а вы забыли (или не поняли) и кинули четыре - не злитесь на игрока, который заметил это. Возможно, он знаком с этой системой гораздо лучше вас. Признайте свою ошибку, киньте кубики заново и продолжайте игру. У меня когда-то был GM, который жутко разозлился на меня, когда я обратил внимание на совсем уж извращённое им важное правило, способное привести к нечестной смерти всей команды. Этот темпераментный товарищ сказал мне, что он ненавидит Знатоков Правил и не ценит мои попытки спорить с ним. Дядюшка Фигги, в свою очередь, ответил, что не ценит игру с личностью, неспособной признавать свои ошибки. Это был последний раз, когда он проводил игру с моим участием (или с участием кого-либо ещё из присутствовавших, кстати).

Глава 2: Манипуляции с реальностью

Кончайте планировать

Вы знаете, как это бывает: вы проводите дни или даже недели, придумывая невероятные приключения. У вас есть ключи, подсказки и предупреждающие знаки. Вы создали своего злодея, свою жертву, собственную идею и сюжет. Вы знаете, что всё это должно просто вогнать ваших игроков в нирвану. Вы приносите всё это на игру, и все зевают, моргают и начинают спрашивать, не сходить ли вам за пиццей. Они считают, что ваша тщательно разработанная история скучнее даже последних новостей о простате дедушки Гилберта, и кидаются к каждому знаку опасности, как будто это интереснейшая вещь во всём мире. Быстро, что вы будете делать?

Прежде всего, выбросьте весь ваш план в окошко. Съешьте его. Закопайте его. Заверните в него бифштекс и скормите своей ручной пиранье. Вообще, зачем вы исписали столько макулатуры? Вы что, думали, что сможете предсказать всё, что выкинут игроки?
Ещё одна опасность планирования - вы можете слишком уж полюбить свою тщательно слепленную историю и начать злиться на "неправильные" действия игроков. Описанная мной выше ситуация происходила на самом деле, и GM страшно разобиделся, что никто не делает того, что ему хотелось. В отчаянной попытке поправить ситуацию он принялся жульничать - игнорировать основные правила и параметры персонажей, а то и менять их по-своему. К примеру, персонажу, бегающему со скоростью 250 миль за час (примерно 100 метров в секунду) понадобилось около 30 секунд, чтобы покрыть полмили. За это время он должен был пробежать раза в четыре больше - по крайней мере две мили! Что поделать, это не укладывалось в планы GM'а и его NPC.
Предыдущий пример ведёт нас к ещё одной опасности бешеного планирования: выходу NPC на первый план. Это самая распространённая ловушка для GM'ов, которые настолько полюбили своих NPC, что те стали играть главные роли в игре - особенно если сюжет игры был спланирован, а игроки отказываются следовать ему. PC не могут найти разгадку сложного ребуса? Пусть ваши замечательные NPC покажут им, какие они дураки - всё же было ТАК просто! PC терпят поражение от созданного вами великолепного злодея? Сделайте NPC единственным существом, способным победить его. А что если PC колошматят негодяя, которого вы считали таким ужасным? Почему бы неожиданно не добавить ему ума, подвижности или силы, не сделать его каким-либо образом мощнее? Чья это игра, в конце концов? Она принадлежит GM'у, не так ли?
НЕ ТАК! Дядюшка Фигги говорил это раньше, скажет и сейчас: игра существует для персонажей игроков, а не для ваших NPC. Они должны двигать и сотрясать. Они должны мотивировать все действия. Если игроки не могут найти разгадку, возможно, вы закопали её слишком глубоко (нечаянно или из желания показать своё превосходство - в последнем случае перечитайте раздел о "выигрыше"). Поддерживать движение и азарт в игре - это ваша работа. Если PC не могут разгадать загадку, сделайте её попроще. Если они не в силах замочить злодея, скорее всего, вы сделали его слишком уж сильным (возможно, из перечисленных выше соображений). Ослабьте его немного, или, ещё лучше, заставьте подержаться в тени, пока PC не станут достаточно сильны для финальной битвы (в книжках сколько хочешь таких историй: Большой Злыдень кидает на героев отряды за отрядами, но не хочет драться с ними самостоятельно). А если вы сделали своего Злодея слишком слабым, и игроки размазали его по полу - ничего страшного. Они будут радоваться лёгкой победе и уйдут домой счастливыми, не подозревая о том, что это была только мелкая рыбёшка по сравнению с барракудами, которые плавают в тени и могут прийти за убийцами своего товарища. А распространившиеся вокруг слухи о силе и слабостях PC могут сильно помочь злобным планам (см. об этом главу о хороших NPC).
И последнее, не бойтесь увидеть кого-нибудь из ваших NPC умирающим - то, что хорошо для игроцких персонажей, должно быть хорошо и для ваших. Смерть NPC, которого герои уже успели полюбить, может быть весьма драматичным событием. Даже злодей, который не давал PC покоя несколько лет, оставит пустоту в их сердцах, когда в конце концов проглотит пулю. А в игре по фэнтези или ужастикам смерть NPC может быть только началом!

Скелет повествования

Тем не менее, вы должны спланировать игру до некоторой степени. Вам нужно знать, кто будет злодеем, кто примет сторону PC, и где будет происходить основное действие. А больше ничего выдумывать и не нужно. Ролевая игра - это что-то вроде интерактивного рассказа. Хороший писатель изначально создаёт основную идею, обстановку, антагонистов и протагонистов. Натура протагонистов определяет, как герой доберётся из точки А в точку Б. Однако, автор способен слегка подтолкнуть и самого героя, чтобы тот всё-таки добрался до этой точки. Вы, как GM, не можете сделать этого. Вы должны разработать идею, обстановку и антагонистов, и на этом ваша работа заканчивается. Протагонисты уже лежат на совести игроков. Решать, куда двигаться на игровом поле - их забота. Лучший способ разобраться с этим фактом - просто создать основной скелет (или сетевой график) игры и позволить игрокам наращивать на него плоть. Таким образом вам не придётся ожидать от игроков какого-нибудь конкретного действия, которое продвинет сюжет дальше. Если вам нужно, чтобы PC наткнулись на Чудище, Забытое в Холодильнике, не планируйте заранее место встречи. Иначе для выполнения своих планов вы должны будете по ходу игры запинать своих игроков именно в это место. Спланируйте взамен несколько атак Чудища в разных местах и в разное время. Существуют хорошие шансы на то, что игроки всё-таки попадут в одно из этих мест, и тогда - опа! В качестве добавочной выгоды вы убедите их, что мудро провидели эту встречу с самого начала.
Так всё-таки, насколько много будет слишком много, и насколько много - недостаточно? Лучший способ организовать планирование - это использовать то, что Дядюшка Фигги называет "широкий план". Судя по моему опыту, существует два типа планирования: длинное-узкое и широкое-короткое. Первый, длинный тип - плохой выбор. Он устанавливает всего один путь к цели и одну цель, к которой надо стремиться. Это самый простой вид планирования. Проблема в том, что вы завязнете, если вашим игрокам не понравится этот единственный путь или они не захотят бороться за эту цель.
Второй тип, широкое планирование - это лучший (и труднейший) способ. Он предполагает создание множества не слишком жёстких тропок, которые могут исследовать ваши игроки. Широкий план может включать в себя несколько длинных планов со множеством пересечений между ними. Как только игроки выберут себе подходящий путь, можете подсунуть им длинный план для этого пути. Удостоверьтесь только, что в нём найдутся точки перехода на другие планы, если игрокам выбранная стратегия не понравится.
Замечание Дядюшки Фигги: вряд ли это произойдёт. Обычно PC следуют по выбранному пути до самого конца, невзирая на препятствия. Правда, я видел несколько личностей, которые всё время пытались отбиться от основной группы и идти по собственной дороге. Тактика Дядюшки Фигги - дать им такую тропку, которая на деле приведёт обратно к сотоварищам.

Это же такой классный фильм!

По вашему мнению, из этого фильма получилась бы великолепная ролевая игра. Но сперва не забудьте подумать про несколько вещей. Прежде всего, вы рискуете, что некоторые из ваших игроков тоже видели этот фильм. Если они достаточно вежливы, то сумеют удержать при себе ехидные комментарии насчёт вашей креативности. Тем не менее, они всё ещё помнят фильм и знают, когда и чем он закончится. И даже если они попытаются отделить свои знания от знаний персонажа, это будет для них довольно сложно. Во-вторых, следует учитывать, что сценарист обычного фильма может полностью контролировать своих героев. Как GM, вы не можете наслаждаться такой роскошью. Персонажи игроков всё ещё принадлежат игрокам, и те могут делать с ними всё, что считают нужным. Вам будет довольно трудно заставить их точно следовать сценарию.
Если вам всё ещё хочется переделать ваш любимый фильм в ролевую игру, помните: это должно быть ИНТЕРЕСНО! Если ваши игроки не хотят следовать предложенному вами пути, они наверняка считают его не стоящим игры. Не принуждайте их идти именно так - вы рискуете потерять игроков. Это как раз относится к разделу о планировании, который вы уже прочитали. Киношный сценарий слишком узок для стандартного игроцкого персонажа, который будет пытаться вылезти из него при любом удобном случае. Лучший выход - использовать идею фильма и позволить игрокам делать с ней всё, что им захочется. Если ваш фильм довольно известен, неплохо как-нибудь вывернуть и саму идею. "Чужой-убийца на космическом корабле, спастись с которого почти невозможно" может легко быть переделан как "мутант-убийца на секретной подземной правительственной базе, спастись с которой почти невозможно" или даже как "морской монстр-убийца на роскошном круизном корабле, спастись с которого почти невозможно". Мы все знаем этот фильм (основная идея - "в космосе никто не услышит твоих воплей"), но вспомнят ли про него игроки, если события произойдут в другом окружении? Как и во всей остальной деятельности GM'а, ключ ко всему - гибкость. Импровизируйте, планируйте широко, думайте быстро.

Баланс игры

Эти магические слова используют разработчики игр и GM'ы, объясняя слабые решения и средненькие правила. У персонажа мало шансов выжить? Конечно, в интересах игрового баланса. Правило никак не соотносится с жизненным опытом или реализмом? Так и есть: игровой баланс. В общем, слишком часто эта фраза используется для поддержки собственного эго, чтобы решения GM'а или разработчика не выглядели слишком уж глупо.

Не поймите меня неправильно, иногда просто необходимо в своих решениях основываться на балансе игры. Если GM проводит кампанию по тёмному фэнтези, где драки кровавы и реалистичны, а смерть - явление обычное, он определённо не обрадуется персонажу, который практически неуязвим и может положить кого угодно одним взмахом меча. Помните: если вы считаете, что персонаж не укладывается в дух игры, вы можете его и не пропустить. Хороший GM говорит: "Моя кампания относится к таким-то. Вот классы, к которым могут относиться ваши персонажи. Вот правила, по которым мы будем (или не будем) играть. Вот доступные и недоступные характеристики персонажей." Плохой GM не говорит ничего, ждёт, пока кампания не сядет на мель, после чего обращается к тайным манипуляциям и мастерскому произволу. Ваш Дядюшка Фигги как-то играл в игру по фэнтези, где магический артефакт был спрятан в центре лабиринта. Попав в лабиринт, колдун Дядюшки Фигги использовал для ориентации заклинание класса "поиск направления". Это, конечно же, не понравилось GM'у, потому что разрушило всё, что он себе напланировал (видите, как опасно замышлять что-то заранее?) Его ответ? "Ещё раз используешь это заклинание, и я убью твоего персонажа!" Больше я на его игры не ходил.

Так как же вы можете разобраться с подобным дисбалансирующим эффектом? Прежде всего, необходимо хорошее знакомство с вашей игровой системой и способами, которыми её можно поломать. Если такие способы существуют, можно спорить, что средний игрок их найдёт (не обязательно специально, некоторые просто натыкаются на хорошую идею и продолжают её использовать.) Отыскав хитрые лазейки первым, вы сможете заткнуть их с самого начала. В одной из своих первых игр по супергероям я совершил ошибку, допустив очень мощного псиониста. Когда на сцене появился супер-злодей с намерением задать героям трёпку, псионист сделал шаг вперёд, взял его под контроль и приказал сдаться. Бум! Игра окончена. Вот и говорите насчёт баланса. Знай я получше правила, я смог бы придумать какой-нибудь выход из этой ситуации, а то и запретить такой вид героя с самого начала! (С тех пор я принимаю, что разумные существа некоторым образом от природы устойчивы к ментальному контролю - так не нужно запрещать людям играть этим видом персонажа. Заметьте, однако, что я всегда заранее упоминаю об этом факте, если кто-то хочет играть псиониста.)

Итак, будьте готовы сымпровизировать и найти выход из несбалансированного эпизода. Как бы я разрешил ситуацию с камнем в лабиринте? Может быть, сторонний эффект упомянутого артефакта глушил бы магические заклинания в каком-либо радиусе. Заклятье могло привести персонажа довольно близко, но не прямо к цели. А может быть, создатели лабиринта предусмотрели специальные чары, сбивающие с толку именно такие заклинания. В этом случае добираться до центра обычным путём оказалось бы гораздо проще, чем пытаться быстро узнать лёгкую дорогу.

Типы кампаний - две крайности

Монти Хаул и Все Вы Здесь Поляжете! Хорошие игры попадают где-то посредине между этими крайностями. Однако, Дядюшка Фигги встречался и с такими, которые были на одном или другом конце линейки. Монти Хаул - это ведущий старого телешоу "Давай Договоримся". В этом шоу из большой толпы выбирали несколько соискателей, давали им по сотне долларов и спрашивали, оставят они их себе или отдадут за спрятанный приз (там могло быть что угодно, от морского круиза или новой машины до тележного колеса с плоским ободом). Монти-хауловские игры - примерно та же гадость. За удивительно тривиальные действия персонажи получают награду, значительно превышающую все затраченные усилия. В реальной жизни это вроде как заплатить кому-нибудь миллион долларов просто за то, что он купил котёнка в магазине. Слишком часто до такого докатываются мастера, которые хотят счастья для всех даром и валят на игроков столько, сколько те могут унести. Как-то раз фэнтезийный GM попросил меня помочь ему с персонажем, который отбился от рук из-за монти-хаулизма. В течение трёх игр этот персонаж сильно накачался в плане личного опыта и набрал магических предметов, которые сделали его чуть ли не богом. К счастью, по их правилам были возможны некоторые создания, способные разобраться с этой проблемой, и я смог посоветовать GM'у способ использовать их. Всё-таки, всегда лучше сбалансировать игру с самого начала. Для этого нужно удостовериться, что награды эквивалентны затраченным усилиям. К примеру, если игрок получает магический меч, заставьте его подраться с NPC, вооружённым этим мечом. Помните, что золотые монеты весят совсем не мало. Вполне разумен средний вес в унцию на монету. Шестнадцать таких монет будут весить уже фунт, то есть почти полкило. Вот вам насчёт "вы нашли 160 золотых монет". Неужели персонаж действительно захочет носить с собой 10 фунтов одним только золотом? Подобные размышления и ваш собственный опыт помогут сохранить игровой баланс без экстренных мер со стороны GM'а.

Противоположный конец спектра представляют игры типа "Все Вы Здесь Поляжете" (ВВЗП). В таких играх персонажи проходят через бесчисленные препятствия и жестокие испытания за очень маленькое вознаграждение. GM ВВЗП-кампании как правило верит в "победу" путём убийства персонажей. Для ВВЗП обычным является смерть по крайней мере одного персонажа за игровую сессию. Очень часто PC пробиваются сквозь несметные рати монстров и выходят на самый верх только для того, чтобы встретиться с западнёй, специально предназначенной для их уничтожения. Я играл в одну игру, в которой GM радостно извращал правила и шлёпал дьявольские ловушки, предназначенные только лишь для убийства персонажей. Даже монстры были слишком мощными, чтобы PC могли надеяться на победу. Из первоначального отряда в шесть персонажей остался в живых только один, и полученный им опыт был весьма низок. По словам GM'а, он не заслужил большого вознаграждения, так как не выполнил задания и потерял всех спутников. Иначе говоря, проблема та же, что и в кампании Монти Хаула: вознаграждение должно соответствовать трудностям. Если персонаж стёр пальцы до кости за жалкую подачку, весьма скоро он просто сядет и не станет ничего делать. Его игрок при этом будет считать, что даже и пытаться делать что-либо незачем, так как персонаж всё равно должен помереть. Некоторые игроки останутся и попытаются продолжать играть с этим. Другие, как и я, предпочтут уйти.

[b] Отыгрыш против Приключенчества [/b]

В современных играх обычно возникает один вопрос - вопрос, который ярко, чётко и жёстко делит игроков на два лагеря. "Что лучше?" - спорят они. - "Отыгрыш или приключения?"

Прежде всего, давайте рассмотрим две школы мышления. Сторонники отыгрыша считают, что продвижение персонажа должно базироваться на том, насколько хорошо он отыгрывается - то есть актёрская игра должна оцениваться в единицах игрового опыта. Сторонники приключений верят, что развитие персонажа должно зависеть только от его действий во время игры. Коротко говоря, первые считают, что очки опыта должны даваться за красивую игру "в персонаже", а вторые - за убийство монстров и прочие предусмотренные игровой системой штуки. "Игроки" говорят, что они вносят в игру большее, чем просто кидание кубов, и потому должны быть вознаграждены за свои актёрские потуги (какими бы бесталанными они не были). "Приключенцы" отвечают на это, что нереалистично вознаграждать персонажа за любые действия игрока - или их отсутствие. Они не верят, что какие-то сценические способности должны вознаграждаться, не важно, насколько они хороши.

Так какая же из позиций верна? Последняя имеет под собой больше оснований (почему, например, персонаж должен быть искушён в воровстве, если игрок написал хорошую легенду и говорит с акцентом?), но по мнению Дядюшки Фигги первая заключает в себе больше достоинств. В конце концов, это ведь РОЛЕВЫЕ игры, и они должны быть основаны на отыгрыше РОЛИ - так же, как и в спектакле. Почему игрок, который дрожащей рукой кидает кубики и шёпотом читает результаты, должен вознаграждаться наравне с тем, кто делает игру замечательной и приятной для всех? А ведь в большинстве систем единственный способ наградить игрока - это дать новые возможности его персонажу (обычно с помощью очков опыта). Понятно, что этот тип вознаграждения мотивирует развитие игрока и поднимает его над уровнем механизма для швыряния и чтения кубиков, превращая в Сумасшедшего Геймера, который обогащает ваши игры и радует вас просто своим появлением в дверях перед началом игры. А если у вас уже имеется Сумасшедший Геймер, который идёт дальше и выше обычного уровня, и вы награждаете его наравне с нудной личностью рядом, не удивляйтесь, если он в конце концов опустится до среднего уровня или найдёт группу получше, где его будут ценить.

Пиратский(?) вариант пособия дядюшки для игроков(разумеется ГМам не повредит).

http://zamok.ucoz.net/publ/posobie_djadjushki_figgi_po_khoroshemu_otygryshu/1-1-0-39

Текст:

Вступление

Я написал эту работу как своего рода "сиквел", к Пособию Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению.
Я понял (когда уже окончил вышеозначенный труд), что существует множество заметок о том, как стать хорошим Мастером, число же материалов, способствующих совершенствованию игроцкого мастерства сравнительно невелико. Именно поэтому я и решил написать это пособие. Создавая эту статью, я держал в голове тот факт, что мой потенциальный читатель имеет несколько большее, чем поверхностное знакомство с ролевыми играми. Что он или она играл (а) в прошлом, знает важнейшие игровые термины и концепции, и хочет достичь новых вершин в игровом процессе.
Поэтому, "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу" вряд ли предназначено для тех, кто хочет изучать основы ролевых игр, а нацелено, скорее на тех, кто уже знает основы и хочет продвигаться дальше. В добавок к онлайновой версии, я сделаю только-текстовую версию, подходящую для скачивания и распечатки. Если она вам понравилась, сообщите по электронной почте на dwcope@aol.com.
Если она вам действительно понравилась, можете распечатывать ее, копировать и даже давать своим друзьям - я писал ее не для того, чтобы сделать деньги - только сделайте мне одолжение, оставьте мое имя и сообщение об авторских правах в сохранности. И заметьте, что я не позволяю никому использовать свой труд для коммерческой прибыли, если ты попытаешься продавать его, мои адвокаты и я придем за тобой и деньгами, которые ты получишь, ясно?

Так кто же такой Дядюшка Фигги (aka Dan Cope)?
Я - писатель/художник, и я играю в ролевые игры уже более шестнадцати лет, двенадцать из них я мастерю игры. Я играл в сотни игр всех вообразимых систем и жанров и в качестве Мастера вел никак не меньше. За это время я понял, что существует так же много типов игроков и мастеров, как и разнообразных игровых систем и жанров. Некоторые игровые сессии оставили весьма хорошее впечатление, другие же были так плохи, что я сваливал с них, чтобы пойти и купить себе гамбургер. Говорят, что умный человек учится на своих ошибках, тогда как мудрый - на ошибках других; так вот тут, для всех, кому интересно, здесь аккумулирована мудрость шестнадцати лет игр. Я надеюсь, она сослужит Вам хорошую службу. И еще одно: это руководство постоянно дополнятся, так что почаще проверяете, не появилось ли чего-то нового. Если у вас есть вопросы к Дядюшке Фигги, посылайте их ко мне на dwcope@aol.com, и (с Вашего разрешения, конечно) я даже использую эти вопросы в новой версии!

Часть 1: Философия Игрока

Зачем Стараться?

Вы когда-нибудь замечали, что, похоже, на свете обитает великое множество игроков, но до обидного мало Мастеров? К несчастью, это означает, что наблюдается достаточно скромный круг игр, в которые ты, как игрок, можешь войти; а этот факт неизбежно приводит тебя к закону спроса и предложения. Игроков еще пока не заносят в Красные Книги, так что если ты хочешь, чтобы тебя приглашали вновь и вновь на игры, удостоверься, что ты не один из многих. В конце концов, почему Мастер должен выбрать тебя для своей игры, если полно других, жаждущих его внимания? Потому что именно ты будешь тем игроком, что привносит в игру так много, что Мастер будет просто гореть желанием увидеть тебя в его игре. По крайней мере, я надеюсь, что это руководство поможет тебе в достижении этой цели.

Забудь О Выигрыше

Его нет и не может быть в мире ролевых игр, особенно если ты игрок. В отличие от компьютерных или неролевых настольных игр, обычно в ролевой игре нет определенного окончания. Конец может быть положен конкретному приключению или эпическому квесту, но иногда даже конец кампании автоматически значит начало следующей. Если тебе просто необходимо сфокусироваться на "выигрыше", то постарайся несколько сместить точку фокуса: ты выигрываешь, если ты отыгрываешь своего персонажа на пределе своих способностей, даже если это порой означает постановку его в ситуации, опасные для его жизни. Ты воистину выигрываешь, если ты полностью включился в игру, и не говоришь с другими игроками о своей работе. И, что самое главное,ты НЕ проигрываешь, если персонаж умирает (те, кто читали "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению", помнят, что я достаточно щепетилен со смертью персонажей, если она только не является абсолютно неизбежной). Помните, что в некоторых играх, смерть означает лишь временную недееспособность для тех, у кого достаточно денег и/или власти, чтобы обратить старуху с косой в бегство. И даже если последствия смерти несколько серьезнее, хороший Мастер всегда наградит игрока, чей персонаж умер в результате хорошего отыгрыша.

Получай Удовольствие [/b

Если его нет, то зачем же ты тогда играешь? Ты уже и так тратишь часть своей жизни, делая то, что не очень-то хочешь делать (работа, школа, да что угодно), так зачем тратить свободное время, играя в игры, от которых тебе не тепло и не холодно? Мастер не разрешает тебе играть теми персонажами, которыми ты хочешь? Найди такого, который разрешит. Другие игроки издеваются над тобой, потому что они любят рубилово-и-резню, а тебе нравится отыгрыш? Оставь их варится в собственном соку.
Нет ничего постыдного в том, чтобы бросить группу, которая не сочетается с твоим стилем игры. Проводя с ней час за часом и надеясь, что все изменится, потому что (сколько раз ты говорил или слышал это?) "это единственная игра поблизости", ты лишь усложняешь ситуацию как для себя, так и для ДМа и других игроков. Поверь Дядюшке Фигги, который оставил множество игровых групп по разным причинам. Я играл в игры, которые действовали на меня как хорошее снотворное, или проходили в абсолютно противоположном моему стиле. Я играл с Мастерами, которые были просто машинами по зачитыванию модулей вслух. Во всех этих играх, я делал пару попыток изменить ситуацию к лучшему, и если они не улучшалась, я уходил искать игру более близкую мне по духу. Некоторые Мастера сначала обижались, но я уверен, что они в конце концов были счастливы, что им больше не приходилось иметь дело с игроком, непохожим на всех тех, что они видели раньше.

[b] Расслабься

У большинства игроков наблюдается привычка привязываться к своим персонажам. И это абсолютно понятно: в некоторых игровых системах это отнимает целую вечность – добраться до точки, когда персонаж представляет собой нечто особенное, в других требуются часы крови и пота, только чтобы создать исходного персонажа. Хотя хороший Мастер будет пытаться обойти смерть персонажей, иногда события разворачиваются так, что персонаж умирает.
Бывает так, что смерть является заслуженной: (Мастер: "Похоже, этот рычаг управляет воротами, которые сдерживают лаву." Игрок: "Я нажму его и посмотрю, что случится."), а иногда – нет (Мастер: "Извини, Фил, но я только что выкатил критический удар против твоего персонажа, удар попал в сердце, кидай бросок, чтобы спастись." Игрок: "Черт! Не выкинул!"), но, что бы ни случилось, помните – это всего лишь игра. Вот почему их называют Ролевыми Играми. Когда твой персонаж умирает, попадает в плен (Дядюшка Фигги видывал и таких игроков, которые предпочитали, чтобы их персонажи скорее погибли, чем попади в плен), ранен, болен или попадает под контроль Мастера, всегда оставайся позитивным в своем мышлении и помни, что (в случае смерти) ты всегда можешь начать заново, или что (в случае плена или чего-то еще) всегда существует выход. Это также означает, что не надо также обижаться на других игроков: иногда, если игрок глубоко вжился в роль, он делает что-то, чего никогда бы не сделал в жизни. Я видел игроков, которые были женаты, но их персонажи страстно ненавидели друг друга, а во время перерыва они были такими же любящими, как любая другая пара.

Я видел игроков, которые, будучи просто друзьями, отыгрывали влюбленных персонажей. И я видел игроков, которые будучи по жизни такими праведниками, что по сравнению с ними Сандра Ди показалась бы дьяволом, играли самых гадких, злобных существ, которые когда-либо жили на земле. В одной из игр, в которой принимал участие ваш Дядюшка Фигги (кампания с путешествиями во времени), мой персонаж был японским ниндзя четырнадцатого века. Другими персонажами были: генерал времен Второй Мировой Войны, изобретатель из года 1920, футуристический киборг, амазонка (воительница-жрица) и наш современник, который верил, что он Элвис.
Что ж, я должен признать, что Дядюшка Фигги иногда входит довольно глубоко в роль, и ниндзя является хорошей иллюстрацией этому. Он свято верил в необходимость завершения его миссии (чем бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути или подвергнуть опасности его миссию. И он поступал так независимо от окружающей действительности и мнения окружения.
Когда NPC встал между группой и их целью, ниндзя перерезал ему горло. А когда один из персонажей потерял ногу, он стал нести (по крайней мере, в глазах ниндзя) потенциальную угрозу выполнению миссии. Ниндзя застрелил его выстрелом в упор.
Не нужно говорить, что игрок крепко рассердился на старого Дядюшку Фигги. Был ли я жесток? Я сделал это, потому что не любил того игрока? Нет. Я сделал это, потому что мой персонаж поступил бы так. Как только я объяснил это, игрок успокоился. Он сгенерил нового персонажа, и на этот раз играл его с такой же глубиной, как я своего.

[b]Будь внимателен [/b]

Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи.Перед тобой не наблюдается телевизионного ящика или альбома с картинками, так что ты не можешь непосредственно увидеть описываемые вещи, ты можешь их только вообразить. А ты вряд ли сможешь вообразить те вещи, про которые никогда не слышал. Быть внимательным - значит оставаться сфокусированным на игре, Мастере и других игроках. Если ты этого не делаешь, и пропускаешь что-то важное, тебе не повезло; Мастер имеет полное право не повторять, что он уже сказал. В одной игре, которую я вел, один из моих игроков сидел и рисовал, пока игра шла вокруг него. Он был в игре только потому, что ему было больше нечего делать, и вокруг сидели все его друзья. Он не был заинтересован на самом деле. По крайней мере, до момента, когда начиналась битва, и он мог радостно кидать кубики и говорить мне, что делает его персонаж. Так вот, партия встретила группу роботов, которые взорвались при уничтожении, но Капитан Скукотища не обращал внимания, до тех пор, пока не пришел его ход. Он немедленно вскочил и сказал мне, что его персонаж собирался прыгнуть на один из механизмов и прижать его плечом к стене. БУМ! Я думал, что этот эпизод вылечит его, но увы, этого не произошло, и я, в конце концов, перестал приглашать его на свои игры.

Жульничество: Зачем?

Мы все видели (или, возможно, делали) это раньше: Гристл Бонмил, воин, должен был выкинуть 15 или больше на 20-гранном кубике, чтобы попасть в своего противника. Игрок Гристла выкинул 13, но Мастер не смотрел, и игрок радостно воскликнул: "Ух ты! 15! Едва-едва! Я попал по нему" Или, может быть, кубик "случайно" упал, так что его надо перекинуть...
А теперь вопрос: "Ты бы хотел, чтобы Мастер проделал подобное с тобой?" Окей, злодею нужно выкинуть 12 или меньше, чтобы попасть по Гристлу" *выкинув 15 за экраном Мастера* "О! 12! Едва сделал это! Он попал!" Все сводится обратно к выигрышу и проигрышу; нужда "выиграть" приводит к необходимости жульничать. Но жульничество может порождать недовольство среди игроков и может даже привести к тому, что тебя будут гнать прочь с некоторых игр. Если не хочешь, чтобы Мастер жульничал против тебя, не жульничай против Мастера.

Часть 2: Кто Ты?

Типы Игроков

За все те годы, что я играл, я повидал много типов игроков. Некоторые из них горячо приветствуют отыгрыш. Для других же отыгрыш лишь нечто, что заполняет то время, пока нельзя заняться чем-то "действительно стоящим". Ниже я перечислю те типы игроков, с которыми я сталкивался в жизни; я попытался ранжировать их: от наиболее интересных до самых скучных. На самом деле типов больше (См. Руководство Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства), но в это Руководство я включил только тех, которые, по видимости, хотят стать хорошими игроками.
Примечание А.Ш. - сравните, кстати, названия видов игроков здесь и в "пособии по мастерению".

Сумасшедший Игрок

Для Дядюшки Фигги, это самый лучший тип игроков. Надеюсь, подсказки в этом руководстве помогут каждому стать Сумасшедшим Игроком. Ты - Сумасшедший Игрок, если ты используешь подручный материал для игры – к примеру, сосешь сигару, потому что ее курит твой персонаж. Имена твоих персонажей всегда точно соответствуют атмосфере игры. (В игре в стиле восточных единоборств ты заглядываешь в японский словарь, чтобы найти хорошее имя). Если ты Сумасшедший игрок, то ты делаешь вещи, которые, возможно, приведут к смерти персонажа, если они В ЕГО ДУХЕ. Твои персонажи часто "концептуальны", причем они полностью вписываются в жанр игры. Выставка максимальных параметров(Min/Maxing) – чуждая для Сумасшедшего Игрока вещь. Конечно, ты пытаешься создать максимально возможно лучшего персонажа, но только если он вписывается в твою концепцию. Возможно, ты можешь создать персонажа более сильного физически, чем ты хотел, но если ты хотел создать мыслителя, а не бойца – ты не станешь. Проблема в том, чтобы быть Сумасшедшим Игроком – это найти хорошего Мастера, который сможет нормально взаимодействовать с тобой и другими игроками, которые понимают тебя. Мастера найдут, что ты непредсказуем, ибо ничуть не похож на обычного игрока. Часто будет трудно найти игру с достаточно гибким Мастером, чтобы сделать все, что ты хочешь. Есть также тенденция подвергаться атакам других игроков, которые не понимают, зачем ты делаешь те вещи, которые должен делать твой персонаж (особенно, если он делает что-то вредное для другого персонажа). Есть два выхода: либо немного отойти от персонажа и не делать чего-то, потому что эти действия причиняют вред чувствам других, несмотря на то, что это не В ДУХЕ ПЕРСОНАЖА (судьба хуже смерти для Сумасшедшего Игрока); или продолжать в надежде, что другие поймут, что это всего лишь игра и ты стараешься играть в нее безупречно (как должны делать и они). Это твой выбор. Удачи. Как Сумасшедший Игрок, твой Дядюшка Фиггии искренне тебе симпатизирует.

Мощный Игрок (Мин/максер или "Манчкин")

Ты горишь желанием победить? Когда ты создаешь нового персонажа, ты делаешь все возможное, чтобы получить как можно больше бонусов. Больше плюсов. Лучшие доспехи, лучшее оружие, и наивысшие способности? Возможно, ты - манчкин. Если есть какое-нибудь полезное тебе правило, ты его найдешь. Тебе действительно нравятся ролевые игры, но ты застрял в концепции "победы в игре". Вместо того, чтобы быть "концептуальными" персонажами, твои - "лучшие" из того, что может предложить система или жанр. Ты исследовал правила от корки до корки, и ты нашел самый "полезный" тип персонажа и играешь все время им. В играх, где для создания персонажа используется очковая система, ты постоянно пересоздаешь своих персонажей в поисках лучшего соотношения цена/эффективность. Есть несколько трудностей в том, чтобы быть манчкином. Ты стремишься преуспеть во всем, что предлагает игра. Если она ориентирована на битву, твой персонаж – просто танк. Если она нацелена на приключения, твой персонаж – ветеран, который присутствовал при вскрытии гробницы Короля Тута. Проблема в том, что ты не используешь воображение при создании персонажа – ты берешь то, что дает больше плюсов в данной игре и только это. А когда персонаж умирает, ты берешь другого, который в точности повторяет предыдущего (или настолько близок к нему, насколько это возможно). К несчастью в некоторых играх (у некоторых Мастеров), эта тактика является наилучшей. Но в игре, которая поощряет отыгрыш, ты попасть в глупую ситуацию. Ты должен попытаться избавиться от привычки искать самых мощных персонажей и вместо этого сфокусироваться на том, чтобы найти преимущества (и кайф) в других типах.

Ваня, Один Из Тысячи

Обычный игрок. Ничем не выделяется ни в худшую, ни в лучшую сторону. Тебе нравится отыгрыш роли, но твои персонажи обычно имеют один и тот же характер, как правило, твой. Они думают и говорят, в точности, как это делаешь ты. Всегда поступают так же как ты. Основная твоя проблема, Ваня, состоит в том, что ты не будешь заметен в игре. Ты останешься в тени Манчкина, который обычно пытается взорвать игру или Сумасшедшего Игрока, который полностью погрузился в образ. К тому же, хороший Мастер легко сможет разгадать тебя и, в последствии, манипулировать тобой. Поскольку твои персонажи одинаковые, то Мастер знает – то, что сработало с одним, будет впору и остальным. Вырвись из своих границ. Дай персонажам прошлое (попроси Мастера помочь, если нужно, хороший Мастер превзойдет сам себя, потому что ему приятно, что ты спросил). Дай своим персонажам cобственный разум. В ситуации, когда нужно что-то сделать, спрашивай себя не "что бы я сделал?", а "что бы сделал мой персонаж?".

Копировщик

Тебе души не чаешь в герое определенного комикса, сериала или фильма, и ты думаешь, что этот персонаж – самый лучший. Когда ты играешь, тебе абсолютно необходимо играть именно его. Проблема в том, что в игре со случайно определяемыми атрибутами и/или способностями, очень маловероятно, что тебе повезет, и выпадут в точности те же броски, чтобы повторить твоего любимого персонажа. В игре же, где характеристики и способности базируются на очках, тебе может не хватить запаса начальных очков, чтобы его скопировать. Существует также проблема, что Мастеру может быть слишком хорошо знаком твой персонаж, и он может захотеть использовать известные ему слабости персонажа. Вместо того чтобы в точности копировать персонажей, проанализируй в точности, что делает их твоими любимцами.
Их взгляды? Они даются бесплатно с каждым персонажем, поскольку ты сам их выбираешь. Может быть, одна или две специальные способности? Может, ты можешь получить их в несколько урезанном варианте: персонаж, похожий на твой идеал, только начинает свою карьеру. Возьми только одну или две черты, которые тебе действительно нравятся в твоем персонаже, и построй что-нибудь новое на их основе. Так ты заставишь поломать голову как Мастера, так и игроков.

Психо-Киллер.

Тебе нравится играть, но твой персонаж должен быть "царем горы". И если мастерский (или даже игровой) персонаж встает у тебя на пути, значит пришло время убить его. Если при покупке оружия и тебе не продают его по цене, которая тебя устраивает, ты убиваешь продавца. Если кто-нибудь хоть чуть-чуть раздражает тебя, ты его убиваешь. Ты веришь, что твой персонаж – высшее существо, и каждый неигровой персонаж должен преклоняться перед ним только из-за того, что твой персонаж – игровой. И никогда, слышите НИКОГДА, ничего ему не будет ни за какую из этих смертей.
Проблемы? Угу! Ты определенно не впишешься (и не полюбишь) реалистичную игру, где общество ловит и наказует маньяков-убийц, ибо твой персонаж пренепременно будет занесен в такую категорию. Скорее всего, ты впишешься лишь в группу Боевых Монстров или других Психо-Киллеров (но тогда следи за своим тылом). Некоторые игровые системы были разработаны специально для этого типа игроков. Другие же не были. Если это – все, что ты хочешь делать, хорошо, карты тебе в руки. Только не делай это в игре, где подобное не приветствуется. Дядюшка Фигги однажды играл в игру в стиле супергероев, где один из персонажей был серьезным Психо-Киллером. Мастеру пришлось устроить так, что мэр города нанял товарищей по команде этого маньяка, чтобы они его убили…

Боевой Монстр

Тебе нравится играть, но только из-за боя. Большую часть сессии ты просто сидишь и даешь играть другим до тех пор, пока не начинается бой, тогда ты включаешься в действие. Ты не особо жалуешь приключения, которые состоят из ловушек, загадок и раздумий. Ты больше всего любишь кидать кубики и смотреть, сколько повреждения ты нанес. Мой совет тот же, что и для Психо-Киллеров – некоторые игры допускают подобный стиль, а некоторые нет. Если тебе нравится то, что ты делаешь, что ж играй. Что бы ты не делал, не садись за игру, где Мастер поощряет отыгрыш, а не рубилово-и-резню, потому что ни один из вас не получит то, что ему нужно, от другого и в воздухе будет витать недовольство, которое сделает недовольным и других игроков.

Все Ненавидят Знатоков Правил

Не будь таковым. Прочти заново секцию "Расслабься". Но это не значит, что тебе нельзя спрашивать о правилах, в которых ты не уверен. Хороший Мастер объяснит все вариации правил, которые он собирается использовать, перед игрой, а если тебе станет что-то непонятно во время игры, не бойся спросить. Возможно, что Мастер мог сделать ошибку, или он, может быть, изменяет правила, чтобы скрыть ошибку. Независимо от того, что говорит Мастер, не спорь – ты только настроишь против себя Мастера (и других игроков, коим придется ждать, пока вопрос не решится), и велика вероятность, что ты, по меньшей мере, не переубедишь его (люди, особенно Мастера, могут сопротивляться очень сильно -- вплоть до воинствующей глупости в ситуациях, когда им бросают вызов). И, самое ужасное, могут быть объясняющие обстоятельства, о которых твой персонаж (а, значит, и ты) просто не мог бы знать. В одной игре в стиле супергероев, которую я вел, персонажи встретили суперзлодея, которого они быстро окружили. Одного из персонажей поджарили, и игрок зашелся: "Что значит ‘в моего Танка попали’!? Да ему требуется один ход, чтобы активировать суперсилу!" На что Дядюшка Фигги спокойно ответил "Знаешь, это просто удивительно, не так ли?" Другие персонажи поняли намек и начали искать подручного злодея, вооруженного лазером, который прятался за машиной. Но играющего Танка нельзя было успокоить так просто. "Мне даже не дали кинуть бросок на уклонение!" – настаивал он. "Ты не видел, откуда атаковали," ответил я. "Это чушь! Я бы увидел эту атаку, если бы он потратил один ход, чтобы активизировать свою силу!" (Судя по опыту дядюшки Фигги, большинство Знатоков Правил – манчкины, которые чувствуют, что они каким-то образом проигрывают".) "Может быть, это потому, что он не активизировал свои силы," сказал я ему, чтобы вернуть игру обратно в русло. Наконец, похоже, он понял.

Как я уже сказал, это не значит, что тебе нельзя спросить об очевидных нарушениях правил (хотя плохой Мастер может считать, что его слово – необсуждаемый закон), но не спорь с Мастером, даже если он не прав. Если это тебя действительно беспокоит, подними вопрос после игры и посмотри, сможешь ли ты решить проблему. Если нет, и тебе не понравилась игра, уходи. Нет закона, который бы заставил тебя оставаться с плохим Мастером или вариантами правил, с которыми ты не согласен. Вот другой пример (другая игра про суперов, на этот раз Дядюшка Фигги был игроком):
Во время яростной схватки, одного из персонажей ранили лазерным выстрелом. Правила игровой системы, в которую мы играли, гласили, что, когда, возможно, нанесено попадание, персонажу приходится делать бросок против уровня защиты или уклоняться или блокировать удар (выкинуть число, или меньшее, и обычно оно очень невелико). Мастер, однако, спутал это правило с правилом из другой игровой системы, которое утверждало, что уровень защиты вычитается их уровня атаки атакующего. К несчастью, в игровой системе, в которую мы играли, это означало почти достоверное уничтожение всей партии. Дело было не в том, что моего персонажа ранили, но я нашел ошибку ужасающе несправедливой, так что я сказал что-то об этом. Мастер немедленно принял защитную позицию: он считался непогрешимым у своей игровой группы, и сказал мне, что "насколько ему известно", его интерпретация правила была корректной. Для меня это его " насколько ему известно " значило, что он не уверен, так что я показал ему правило (которое было написано так четко, что не было способа его неправильно истолковать), на что на меня набросились со словами, "Не спорь со мной, парень. Я не люблю Знатоков Правил." Осознавая, что это был человек, который не мог совершить ошибку, я извинился, и мы продолжили игру, даже хотя я (и несколько других игроков) знал, что я был прав. Я пытался поговорить с ним об этом после (когда несколько игроков ушли домой), но он был непоколебим в своем упрямстве. Ни Дядюшка Фигги, ни кто-либо из тех, кто сидел за игровым столом в ту ночь, больше не играли ни в одну игру с этим конкретным Мастером.

Отыгрыш против Приключения!

Во время игры обычно встает один вопрос; вопрос который делит любую группу надвое – каждую группу полностью, несокрушимо, почти насильственно, за или против. "Что лучше?" спрашивают они. "Отыгрыш или приключения (что обычно интерпретируется как обладание сильными, ориентированными на бой персонажами)?" Дядюшка Фигги говорит, что это – как попытка сравнить сейф для бумаг с бананом. Сейфы очень хороши, когда нужно хранить важные деловые бумаги, но они не очень-то приятны на вкус, когда ты голоден. И, как и почти все в мире, это не простой вопрос, а ля "2х2=4". Эти вещи не взаимоисключают друг друга. Нет закона, который бы утверждал, что игры с отыгрышем не могут иметь приключений и наоборот. По мне, в хорошей игре присутствует и то, и другое. Как игроку, тебе нужен сильный персонаж, который может пережить приключения, которые конструирует Мастер. Но также тебе нужно сделать что-то с персонажем, чтобы сделать его чем-то большим, чем просто листом бумаги, исписанным цифрами. В моих кампаниях, я награжу игрока, который пытается отыгрывать (даже если он самый жалкий актер на свете) больше, чем игрока, у которого лучший персонаж на свете, но который ничего не делает, кроме кидания кубиков согласно ситуации. Но, даже при сногсшибательном отыгрыше, твоему персонажу все же лучше быть подготовленным к игре, которую я собираюсь провести (а я всегда предупреждаю во время создания персонажей; например: "Это воистину пиратский тип игры, так что персонажи в пиратском стиле будут, возможно, лучшими " или "Это будет игра действия, приключений и тайны, так что вам понадобятся хорошо сбалансированные персонажи, со множеством боевых и небоевых способностей."). В противном случае он (персонаж), скорее всего, закончит свою карьеру пятном на асфальте. Испытай меня. Раздвинь пределы моих возможностей. Мне нравится вести интересную игру так же, как тебе нравится играть в нее, а я не могу делать игру без хороших игроков. Мастера, которые просто кидают кубики и объявляют результаты, ведут такие игры, в которые я никогда не хотел бы поиграть. Игра не может существовать без нас обоих, так что она - настолько же твоя собственность, насколько и Мастера. Он заставляет тебя делать то, ради чего ты на нее приходишь. Заставь меня исполнить то, что предназначено мне. Заставь меня думать. Заставь меня копаться в правилах или сочинять новое на ходу. Есть нечто гораздо большее в Ролевых Играх, чем просто кидание костей и убиение монстров. Предоставь это Мастеру – и он вознаградит тебя сторицей.

Немного от себя(может это и есть в статье, но я забыл):

Правило трёх действий: персонаж за один пост волен совершить три действия, но не более т.к. дополнительные действия уходят слишком далеко в будующее( проще говоря игрок резко форсирует действия, не думая о последствиях).

На этом пока всё. Если у Вы считаете, что этой статье чего-то нехватает(или же наоборот имеет место переизбыток) - добро пожаловать в комментарии.

Отредактировано Gilbert (2014-07-21 15:51:32)

0

3

Обновление от Сэна(за что я его благодарю). Он предоставил пару аудиокниг, которые приятно и полезно слушать.

0

4

Копипаста с лурка(на мой взгляд весьма достойная).
Кодекс чести Игрока.

* Не спорь с мастером. Понятно, мастер всегда козел. Но имей совесть, ему вести игру гораздо сложнее, чем тебе с ним ругаться. Если совсем не нравится — выйди из игры, твои нервы стоят того, чтобы их беречь.
* Не спорь с кубиком. Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик — тварь бессловесная.
* Отыгрыш. Полезно помнить, что герой, которого ты отыгрываешь, вероятно, никогда не бывал там, где живешь ты, а, следовательно, пользуется собственной лексикой (как правило игровой), чего в игре и Вам желаем. Тем более, какой-нибудь сэр Галахад был бы несколько удивлен, если бы кто-то выскочил на дорогу и обозвал его Колей, Васей, Петей…
* Играй и дай играть другим. Если ты хочешь доказать всему миру, что ты крут, поверь, никто и не думает в этом сомневаться. Блестяще решить поставленную мастером задачу намного почетнее и приятнее чем растоптать другого игрока. Нет сомнений, что кое-кого и следовало бы скормить муравьям еще в самом начале, но будь джентльменом. Удовольствие от игры должны получать все, а не ты один (к Вам, леди, это тоже относится). Господа игроки и мастера! Если вам попадется такой эгоистичный Альфонс — мочите его, он гнусный тип!
* Герой должен вести себя прилично. Поставь себя на место героя. Навряд ли ты будешь бродить по миру, делая конец жизни всем, кого ни встретишь. Сомнительно, что ты станешь без нужды чистить зубы крокодилу, надеясь, что мастер тебе как-нибудь не даст пропасть. Побьемся об заклад? Нет? Жаль.
* Если мастер что-то забыл — напомни ему. Согласись, некрасиво, когда один персонаж волочит ножку из-за лишней пластины в доспехе, а другой танцует кадриль, обвешанный зенитной батареей.
* Привыкай думать самостоятельно. До каких пор мастер будет подсказывать тебе каждый шаг? Чай, большой уже, вон в какие игры играешь. Не лезь ты постоянно за откровениями, тоже мне любимец богов. Действуй, и кто сказал, что ты сам придумаешь хуже?
* Не ори на весь континент. Очень мило. Герои находятся в разных концах света, да еще и знать не знают друг друга, зато один игрок вовсю наущает другого, что ему делать, подает наводящие реплики типа «Козел», «Болван», «Молодец»… Что, барон, изобрели радио за семьсот лет до Попова? А не сожгут? Хочешь подсказать неопытному игроку — пожалуйста, но спроси сначала разрешения у мастера.
* Шпионь по игре, а не по жизни. Если в твоем присутствии мастер сказал другому игроку то, чего твой герой знать не может, — выбрось это из головы. Ты этого не знаешь. Особенно не имей привычки подслушивать, если мастер специально отошел с игроком в сторонку. Вспомни участь любопытной Варвары и закрой лапой нос.
* Развивайся. Часто игроку позволено пользоваться пожизненными знаниями, поэтому знания, которые ты получишь в любой области, могут оказаться полезными. Если же тебе приходится объяснять, чем отличается Перун от шестопера, это раздражает и снижает твои шансы. Иногда невежество приносит больше вреда, чем реактивный снаряд. 

Кодекс чести Мастера.

* Игру, как и революцию, нужно готовить. Прежде, чем начать игру ее следует, как минимум, придумать. Игра, как и салат, считается хорошей, если в ней есть все — и побегать и подумать и помахать кулаками… Притом цель игры и основные закулисные действия должны быть продуманны заранее, а то «иди туда, незнамо куда» интересно только первые сорок пять минут. Стоит заранее продумать характеры некоторых персонажей, чтобы потом они не были похожи друг на друга, и все — на тебя. Если же ты сам не знаешь ничего о тех условиях, в которые попадут игроки , то вообще не лезь мастерить. Пусть лучше будет скучно, чем стыдно.
* Не топи утопающих. Мастер, который специально торбит игроков, еще гаже, чем игрок, который топит всех, возвеличивая себя. Ты-то чего добиваешься? Еще возьми и начни кому-нибудь подыгрывать, и никто не скажет, что ему будет недоставать тебя, как мастера…
* Мастерскому произволу — бой по почкам! Ты, конечно царь и бог в одном лице, как египетский фараон, но не забывай прислушиваться к мнению игроков. Это удивительно, но они иногда бывают правы.
* Будь беспристрастен. Самое сложное в жизни мастера это беспристрастие, особенно, если возникает конфликтная ситуация между героями. В таких случаях очень сложно доказать (в том числе и себе), что ты не оказал кому-то особого предпочтения. Здесь полезно применять четкую систему, по которой игроки сами смогут понять, кто из них победил, и спихнуть большую часть своей ответственности на кубик. Для поединков между героями строго рекомендуется подобная система. Каждому мастеру следует на всякий пожарный разработать ее или найти готовую.
* Мастерский персонаж. Дабы скрасить себе жизнь, мастер может ввести в игру персонажа, которого незримо отыгрывает он сам. Но давайте иметь совесть, мастерский персонаж может быть крут, но не может быть не мерян, если ты понимаешь, о чем речь. Он тоже должен иметь слабые места и его судьба тоже должна решаться по закону вероятностей. А еще он может влиять на исход игры только вместе с персонажами игроков.
* Играй со всеми. Элементарные правила приличия подсказывают нам, что в большинстве случаев мастер должен оказывать одинаковое внимание всем играющим, так как играть обычно хотят все. Зациклишься на ком- нибудь, потом храп остальных будет отвлекать и мешать.
* Ты должен растолкать вечный двигатель. С какими бы опытными игроками ты ни имел дело, инициатива должна исходить и от тебя тоже. Не игроки придумывали твою игру, поэтому не удивляйся, если даже самый классный игрок ведет себя как дитё. Тебе сверху все кажется проще. Периодически давай игрокам пинка в нужном направлении (ну или хоть в каком-нибудь, если не хочешь в нужном), а выпавшую челюсть пусть уже подбирают сами.
Что ты им нянька что ли?
* Храни тайну игрока. В идеале игроки должны знать только то, что они должны знать и не больше. Поэтому будь внимателен и постарайся не заложить одних игроков перед другими. «Путай следы», договорись об условных фразах, отводи игроков в сторону и отыгрывай с ними отдельно, в общем, крутись, как умеешь. Гораздо проще сделать так, чтобы человек чего- либо не узнал, чем потом убедить его в том, что он этого не знает.
* Развивайся. Есть смысл объяснять нафига попу гармонь а мастеру — эрудиция? Не понимаешь, зачем гармонь? Как и следовало ожидать, по второму вопросу возражений не будет. Зачем эрудиция? Если до сих пор не ясно, помастери, а потом перечитай это место снова.

Отредактировано Gilbert (2014-08-27 16:47:21)

+1


Вы здесь » Немного Проклятая ФРПГ » Флудилка » Советы/правила/подсказки для ГМ и игроков.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно